¡Visita mi tienda en la Tostadora!

lunes, 20 de octubre de 2014

El bestiario del 13TH Age. (Review)

Hoy vamos a hablar de algo sencillo, el bestiario de 13th Age.

Para quien no lo sepa 13th age es un juego de rol desarrollado entre el diseñador de la tercera edición y la cuarta, los cuales por las criticas y lanzamientos de dados que existen entre los fans de ambas ediciones da la impresión que se llevarian mal y quedarian para pegarse en un descampado los domingos, pero resulta que (segun las fotos) son amigos.

El caso es que podria definirse como una mezcla de ambas ediciones a la que se le ha añadido elementos de juegos independientes como por ejemplo definir nuestras habilidades con una frase.

Hay multitud de reviews por internet así que no voy a explayarme con el si no que en cambio hablaré un poco de su bestiario y su tecnica para crear bicherio.

Las criaturas siguen mas o menos la siguiente estructura.

Tref Wenynen

En apariencia son un cruce entre un humano y una abeja, con el torso de un hombre o mujer desnudo de piel amarillenta cubierta por bandas negras que parecen haber sido pintadas de forma ritual, pero allí donde deberían de estar las piernas crece un abdomen de insecto del que cuelgan cuatro finas patas. Su rostro es una máscara de placas quitinosas en la que brillan unos ojos multifacetados de forma almendrada y entre sus manos brillan unas lanzas tan largas como unas agujas de tejer de aspecto peligroso.

Escoria nivel 0

Iniciativa: +9

Arma: +7 contra CA. Lanzas: 3 puntos de daño por veneno a un enemigo adyacente y si el resultado es par sufrirá otros 2 de daño continuo al quedar rodeado del enjambre.

Me siento extraño...: Con un impacto con un resultado de 16+ el oponente deberá de superar una tirada de salvación de 11+ o quedará aturdido, lo cual le impedirá usar cualquier tipo de ataque salvo el básico, ademas si el oponente está desfallecido entonces sufrirá el estado de confuso con lo que tendrá un malus de -4 a todas las tiradas y defensas.

Escoria: si uno de ellos muere el daño sobrante repercutirá sobre sus compañeros.

Vuelan.

CA:17 DF:15 DM:11 PG:7

El monstruo es inventado pero más o menos podreis guiaros por ello.

El libro está dividido en pequeños capítulos en los cuales se nos presenta la criatura acompañada por un dibujo, su historia, alguna definición en plan periódico sensacionalista y muchos rumores sobre ella entre los cuales podremos escoger cuales son ciertos o no. Por ejemplo uno de los rumores sobre los orcos es que surgen de la tierra vomitados por las dungeons ( a destacar que en la ambientación por defecto de 13Th Age las Dungeons son seres sintientes) o incluso personas que cuando pierden los valores morales se transforman en orcos.

Seguidamente se nos presentan distintas variaciones de la criatura para distintas situaciones o niveles.

Una cosa que me gusta es que con esto se puede jugar con que los personajes no van a dejar de encontrarse Kobolds una vez que suban de nivel debido a que los matan a cientos y sino prueba a soltarles a un "alma de dragón", un Kobold que ha bebido las lagrimas de un dragón o un "sacerdote de las mazmorras" a personajes de nivel uno...

Por cierto, lo de sacerdote de las mazmorras es que lo kobolds adoran como dioses a las dungeons.

Detro de los stats de las criaturas primero iria el nombre y una pequeña definición del ser, normalmente suele ser una frase escueta o un rumor sobre el. Un ejemplo seria el texto del troll en el cual se nos cuenta que "son unas criaturas de grandes pasiones y melancolias que interiorizan en su solitaria  personalidad, ademas son capaces de recordar y declamar grandes sagas sobre sus ancestros y parientes las cuales pueden durar dias enteros... y por supuesto de cara a la galeria devoran y rompen cosas." 

En 13th prima un tono desenfadado que aunque algunas veces es molesto otras veces resulta un tanto original. Algunos de estos pequeños textos pueden servir incluso como ideas o semillas de aventuras.

Seguidamente, como en cuarta se nos daria la definición del ser. Un ejemplo seria "soldado nivel 3" o "arquero nivel 2"

La iniciativa se calcula lanzando un dado de 20 y sumandolo a su valor, en este caso es una criatura rápida con un +9.

Seguidamente iran las armas y ataques. En ellos se nos da un numero que hay que sumar a una tirada de d20 y sobrepasar una de nuestras defensas, ya sea armadura, defensa mental o defensa física.

En 13th el daño de las criaturas es fijo, siempre hacen el mismo, lo cual es un tanto extraño. Da algo de velocidad al combate, cosa que busca el juego, pero es una decisión cuestionable.

Aunque miento... ya que el daño si puede ser variable.

Una de las cosas que me gusta del sistema es que te permite jugar mucho con el diseño de criaturas, las cuales en cierto grado las "programas" con habilidades que puedes tomar del juego o directamente inventartelas.

En ejemplo anterior determiné que si el resultado del d20 es par, el ejambre de criaturas te envuelve y te hace dos puntos de daño adicionales.

Podemos hacer cosas como que si saca 16+ o más tenga un segundo ataque, que de bonus a las criaturas alrededor,... etc.

Estas habilidades siempre funcionan con disparadores, situaciones específicas que los hacen comportarse de esa forma, lo cual libera al master de estar escogiendo de una larga lista de poderes.

Un ejemplo largo de esto podria ser la habilidad que les puse de "me siento extraño..." o por ejemplo montar un combo que hace que con 16+ el jugador es agarrado y si en el siguiente turno con una tirada de salvación no se suelta es estampado contra el suelo recibiendo 1d10 de daño.

Una mención especial serian los "especiales desagradables" Nasty special o "espera que lanzo el super" con una traducción creativa. Son habilidades más potentes del tipo "si realizan un critico contra el la criatura se revuelve y agitando su cola realiza un barrido contra todos los enemigos adyacentes"

Despues de las habilidades van las estadísticas numéricas de la criatura. CA seria la categoria de armadura, la dificultad para darle con un arma. DF, seria la defensa física y vendria a ser su resistencia y capacidad de esquiva o para reacionar a determinados ataques como veneno o saltar por encima de un tentáculo azotante. DM, seria la defensa mental, la capacidad para resistir sugestiones o hechizos.

PG, pues los puntos de golpe que hay que quitarle para que muerda el polvo. La criatura que he puesto tiene muy pocos debido a que es una escoria de nivel cero, de esas que lanzas a cientos pero pon que lo normal para un enemigo de nivel 2, un orco por ejemplo, es que tenga entre 35 y 40 puntos de golpe.

Despues del bloque de estadísticas irian recomendaciones a la hora de crear batallas contra esos seres o comportamientos de estos.

Un ejemplo podrian ser las enfermedades que puedes pillar poniendote en contacto con ciertos seres o si son tan cobardes que se rendirán o intentarán huir si caen a la mitad de puntos de vida.

Seguidamente se describe el uso que les darian los iconos, las distintas facciones del juego y "patronos" de los pjs a los monstruos.

Por ejemplo tenemos el clásico cubo gelatinoso, el cual dependiendo de su nivel podrá tener desde cuatro caras a el máximo de doce, siendo este el más peligroso aunque existen rumores de una bestia de veinte caras... El caso es que el Archimago los odia especialmente debido a que son un arma biológica creada por el rey de un solo ojo pero en cambio los enanos los mantienen en sus reinos bajo montaña como sistema de limpieza ¿que no sabes que hacer con todos esos bebes kobold que matamos en el nivel 12? tranquilo, los tiramos a los pozos de cubos gelatinosos.

Esto ultimo junto con varias aplicaciones de otros monstruos o comportamientos me entristecen... debido a que tambien ya las habia pensado. ¡Maldita mente colmena friki!

Cierra el capítulo de la criatura un apartado con varias ideas para aventuras que traten sobre ellas.

Esto hace que cada criatura tenga asignadas sobre tres o siete páginas para ellas solas. Los Kobolds por ejemplo ocupan seis.

Cierra el libro un capítulo con consejos de como crear criaturas o variar las existentes, las matemáticas de los bonus a las tiradas y daño, como hacer habilidades perversas, monos que arrojan excrementos en llamas, como hacerlos originales,... etc.

Incluso podriamos pillar un goblin y tomando sus habilidades cambiarle las estadísticas y hacerlo una burricia de nivel 15.

Por ultimo un grupo de tablas y el indice de los monstruos por nivel.

Como ya he dicho el bicherio es facil de hacer y en el básico de 13th age ya te viene una tabla con las caracteristicas de CA, DF,... etc que tendria una criatura por nivel. Tomando esa base solo tienes que añadir las habilidades, modificar un poco las estadísticas hacer cosas como eventos dentro del combtae y ya tienes el bicho listo.

Tambien hay una tabla que sale tanto en el libro básico como en el bestiario que te serviria de guia para nivelar los combates a la potencia del grupo. Aunque como dice uno de los autores que lo de que siempre esté todo nivelado es una tontería y que no existe el combate justo.

Lo cual lleva a que en la mesa un jugador grite "¡jo***, tu no tienes medida! ¡no haces los combates justos!" mientras tu piensas "cabr****, os acabais de cargar a un bicho de nivel de encuentro ocho sin despeinaros ¡y sois nivel uno! panda lloricas..."

En fin.

Yo no soy muy de bestiarios, salvo para mirar los dibujines y algun monstruo que me llame poderosamente la atención. El problema es que los monstruos verdaderamente carismaticos en los bestiarios en general suelen ser los que menos salen en las partidas.

Un Contemplador mola mucho, pero no puedes meterlo como enemigo normal, asi como los desuella mentes. Y los orcos tienen tanta personalidad como un trozo de madera.

Por lo menos en los bestiarios que tengo de dungeons, los cuales son de primera y advanced.

Todo depende luego del autor del setting y la imaginación del master.

Normalmente paso de todo y termino inventandome los monstruos o cambio los existentes, por eso escogí Savage Worlds y últimamente el 13th Age.

Con el primero puedo imaginar un monstruo con total tranquilidad y luego plasmarlo en estadísticas, cosa que se me hace imposible con la marca del este ya que su lógica me parece un tanto alienígena y las habilidades de los monstruos me parecen encorsetadas.

Con 13th Age queria probar el d20 y la cuarta de marras y he quedado encantado con su sistema de diseño de bichos, ya que es bastante intuitivo y te lo deja bastante a la imaginación del master.

El bestiario de 13th es bastante util ya que proporciona información sobre la criatura a la vez que te da ideas para crear aventuras y la información de sus habilidades te pueden resultar útiles a la hora de crear o variar tus propias creaciones.

Por cierto, 13TH Age va a ser publicado por Holocubierta, así que si queréis probar lo de siempre con una vuelta de tuerca narrativa sin renegar de las hostias este seria una buena opción.



Un dragon diciendo "Dime, ¿que ases esta noche?", una ogra con un mono de trabajo
y un taser y por ultimo unos gorras rojas en plan quinquis de las cuatro de la mañana.

No, no es la mejor portada de la historia.












1 comentario:

  1. Que buena pinta tiene este juego... En cuanto salga en castellano caerá. Palabra de hobbit.

    ResponderEliminar