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martes, 29 de diciembre de 2015

Ambientación salvaje: toda buena conspiración necesita de un tuerto para darle categoría.

Para cerrar el año os presento estos nuevos tipos de extras, los cuales son incluidos en mi ambientación. Cada uno de ellos refleja un cliché de las novelas de espada y brujería, aunque pueden ser aplicados a cualquier tipo de setting.



"¡Por el Buey! ¡Toda taberna siempre tiene el mejor vino, la puta más hermosa y la cama más mullida! ¡Pero nunca puedo acabar mi copa, ni disfrutar de buena compañía, ni dormir bajo techo debido a que siempre soy interrumpido por la guardia de algún rey idiota o una banda de desarrapados como vosotros que decide hacerse un nombre!"

"En las calles de Cormorión, la tres veces maldita" Fran Kane Editorial Bruguera 1987 



El original. Sin el nada de esto seria posible

- El tuerto.
Este título no quiere decir que el extra sea tuerto realmente, pero no me negareis que dentro de ciertos tipos de historias suele ser habitual encontrarse que la mano derecha del villano, su guarda espaldas personal, amante y confidente, el chino que aguarda en una esquina con los brazos cruzados o incluso ese viejo leñador de barba blanca que fue antiguo soldado que no duda en empuñar su hacha para acompañar a los protagonistas en el rescate de su nieta a manos de una cruel tribu daoine y que no suelta la pipa ni para luchar, todos ellos por igual siempre tienen algún distintivo físico o psicológico que los marca y los eleva por encima de los demás.

Ya puede ser tener un rostro cubierto de cicatrices, una sonrisa de lobo, tatuajes que cubran la mayor parte del cuerpo, ser una hermosa doncella guerrera de cruel mirada o... ser tuerto, todos comparten un aura de peligrosidad que hace que los héroes agarren sus espadas y avancen con cautela.

Estos extras no llegan al nivel de ser un Comodín, pero pueden disfrutar de parte de sus características, como puede ser un dado salvaje o tener tres heridas.

- Los guardias anónimos.
Bajo este nombre se engloban todos esos personajes secundarios cuya única y exclusiva meta en la vida es morir bajo la espada del héroe.

Ya sea vertiendo su bebida en una taberna, disputándose los favores de una meretriz, envueltos en túnicas púrpuras empuñando dagas, saltando desnudos con sus lanzas, estando en el pasillo equivocado o simplemente entrando en la taberna para arrestar a los protagonistas.

Todos ellos en algún momento van a morir a cientos para calentar la trama y nadie recordará sus nombres.

Todos estos extras serán abatidos con un éxito simple en su tirada de daño. Es decir, que en vez de quedar aturdidos sufrirán una herida.

- La escoria.
Este es un nivel aún más bajo que los guardias anónimos.

El héroe, sangrando por mil heridas ha quedado atrapado en lo alto de la estatua del dios sapo Zotounga mientras esta se cubre por los cuerpos de sus salvajes adoradores que la escalan intentando atravesarlo con sus toscas lanzas de piedra.

El guerrero, mientras sostiene la esmeralda que hacia las veces del ojo derecho del dios con su mano izquierda, con su diestra empuña su espada de bronce tinta en sangre y sobre su hombro descansa el torneado cuerpo de una hermosa muchacha que casualmente iban a sacrificar justo cuando estaba robando el ojo, nuestro protagonista comienza a repartir muerte por doquier.

Cuando los dos guardias del pasillo habían planteado cierto problema, ahora resulta que cuando le atacan miles de ellos resultan muchísimo más fáciles de abatir por alguna exigencia del guión.

Para reflejar esto los extras morirán con un éxito simple superando su parada y cualquier otro éxito adicional debido a un aumento acabará con la vida de otro de ellos.

- Hostigamiento.
En lo alto de su torre, envuelto en su túnica negra y arrellanado sobre su trono mientras sus concubinas demoníacas posan a sus pies como si fuesen la portada de un disco de heavy metal, el hechicero aguarda...

De pronto observa en el Espejo de Thilk´Thock como los aventureros emprenden su viaje y se disponen a terminar con su reinado de terror.

“Nada pueden contra mi poder” pensará el hechicero, con lo cual les enviará a sus guardias más estúpidos e inútiles para acabar con ellos.

Una vez que los héroes acaben con ellos y sigan avanzando el hechicero dirá “no importa, al fin y al cabo eran mis guardias más estúpidos e inútiles. Les enviaré a los aspirantes a Asesinos Negros que aún no han pasado su rito de iniciación para que se ganen su título”

Y así muchas veces...

Y cuando los héroes se encuentren sangrando a los pies de su trono, el hechicero pasará revista mientras los arroja a las mazmorras, verá que su ejercito ha sido cuantiosamente mermado y se preguntará “¿por qué no les envié todo a la vez junto a mis guardias de élite?”

Esto es un ejemplo, pero esta regla a su vez puede ser usada para reflejar el nivel de atención de los guardias de una zona o la distribución de mejores efectivos cuando los villanos se den cuenta de la presencia de los héroes.

Para ello el Director de Juego establecerá una serie de habilidades de los extras que dependerán del grado de hostigamiento y el valor inicial de su dado..

A medida que la presencia de los jugadores se haga más más palpable, el texto o el Director de Juego por propia iniciativa, pueden incrementar en un nivel de dado el valor de hostigamiento. Esto refleja la inquietud del villano principal y cómo envía a hombres cada vez mejores en su busca, o lo atentos que están los sicarios. 

Por ejemplo, los jugadores se internan en el Bosque de la Calaveras y se topan con un grupo de cazadores daoine de la tribu de los Ainmhí. Las habilidades de notar y pelea de estos cazadores dependerán del nivel de hostigamiento. Como los jugadores aún no han llamado mucho la atención el Director de Juego decide que el nivel de hostigamiento es un d4.

Si los personajes deciden esconderse y son descubiertos los cazadores podrán dar la alarma y el nivel de hostigamiento subirá a d6.

Si deciden matarlos la tribu puede notar su ausencia y olerse problemas inminentes, con lo que el nivel de hostigamiento se incrementaría.

A su vez afrontar las cosas con sigilo, mano izquierda, puñaladas rápidas, diplomacia, ser pacíficos,... etc podría hacer que el Director de Juego decida disminuir el nivel de hostigamiento.


Con ello, cuando los personajes se encuentren en lo alto de un hombre de paja viviente que avanza envuelto en llamas por el pueblo que habían jurado proteger, rodeados por los chillidos de miles de sacrificios atrapados en su interior y luchando por su vida contra unos guerreros enfurecidos con un d12 en pelea tal vez se arrepientan de haber dejado un reguero de cadáveres tan evidente tras de sí o no haberse unido a su hermosa reina cuando se lo ofreció amablemente.

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