miércoles, 13 de diciembre de 2017

Allende la Mar Cuayada (III) La Treinta y Una.


 
Dicen que en realidad Judas no recibió treinta monedas por su trabajo, sino que la cantidad del jornal ascendia a treinta y dos. Segun uno de los apócrifos atribuidos a Mateo, estas dos monedas fueron encontradas en la túnica de su compañero cuando este pendia de su destino de cáñamo de la rama de una higuera en la Finca del Alfarero.

Hay tres versiones de como esas monedas llegaron alli. Una atribuye al apóstol un carácter emprendedor, ya que decidió invertir el dinero ganado en la compra del terreno donde se ahorcó. La otra en cambio le dota de un aspecto previsor, pues cuando arrojó las monedas ante los sacerdotes para mostrar su repudia ante las acciones que había llevado a cabo decidió quedarse dos, ya que una cosa es mostrar arrepentimiento y la otra pasar hambre. La tercera, despoja de carácter mundano a los hechos y les dota de un aspecto sobrenatural, pues aunque Judas arrojó las treinta y dos monedas de plata en la entrada del templo, ya sea por acción del de arriba o el de abajo, dos se colaron en su bolsillo. Y ya podía arrojarlas al Jordán o entregarlas por un ánfora para olvidar o pan para comer, que estas siempre volvían a él para recordarle lo que había hecho, haciendo que la culpa lo acosase y decidiese ahorcarse.

Algunos escritos adjudican al propio Mateo (pues en su evangelio parece conocer muy bién el final de Judas) el honor de bajar del árbol a su hermano y junto a otros darle sepultura en la misma finca donde fue encontrado. Las dos monedas fueron usadas para sellar sus ojos al modo romano, pero se cree que Mateo, movido por un arrebato de piedad, decidió ahorrarle el insulto a Judas y se guardó una de las monedas. Aunque otros dicen que el de abajo intervino y volvió codiciosa la mano de uno de los enterradores, el cual escamoteó la moneda y la usó para celebrar el evento en una taberna con un par de ánforas y compañía.

Lo cierto es que desde aquel dia la moneda no ha dejado de rodar y cambiar de manos, siendo objeto de robos, puñaladas y transacciones.

El aspecto de la moneda es la de un círculo de plata extremadamente gastado por el cambio de faltriquera, mostrando unas letras en latín medio borradas y el rostro irreconocible de algún emperador. En el borde tiene una profunda marca hecha a cuchillo que dicen que proviene del mismo Judas, el cual se había asegurado así de que fuese la misma moneda la que le aparecía todos los días en la túnica. Es sabido que el poseedor de la Treinta y Una puede comprar casi cualquier bién de naturaleza física con ella, ya que tan solo hace falta mostrarla para que incluso al más agarrado le brillen los ojos de codicia. Esto es una ventaja y a la vez un inconveniente, pues la moneda volverá al bolsillo o monedero del que efectuó el pago a las doce de la noche del dia siguiente, con lo cual será mejor que en ese momento se encuentre lejos, pues lo más seguro es que dentro de un tiempo se tope con la guardia civil o los hijos del afectado armados con escopetas a la puerta de su casa.

Hace tiempo la Fundación del Oso la localizó en manos de un mendigo de Toledo, el cual le había pillado el truco pronto y se había dedicado a recorrer toda la península oculto de sus acreedores. Con lo cual se dedicó a comprar solo lo necesario para sobrevivir, ya que si la pérdida es poca, igual el estafado no se tomaba la molestia de buscar venganza. Fué llevada a las instalaciones subterráneas de Covadonga, donde se cree que ahora reside cambiando de dueño continuamente mediante un sistema de sorteo periódico.

La moneda es extremadamente peligrosa, ya que se sabe que hay dos foriatus vinculados a su leyenda. Uno responde al nombre de el Oscuro Ahorcado y el otro es el Contable.

El primero ha sido descrito como un hombre de raza negra, con el rostro en tinieblas y vestido con una túnica harapienta, la cual parece hondear bajo un viento invisible. Siempre aparece pendiendo del cuello por el nudo de una gruesa cuerda hecha con lo que parecen restos de tela arrancados de su ropa. El foriatu hará acto de presencia al cabo de una semana de posesión de la Treinta y Una, mostrándose al principio colgado a lo lejos de farolas o árboles, pero a medida que pase el tiempo el Oscuro Ahorcado irá acercándose al actual dueño de la moneda, pudiendo incluso mostrarse pendiendo de una de las vigas de su dormitorio. Muchos no aguantan la angustia que parece emanar de la entidad y se acaban suicidando al cabo del año. La Treinta y Una, aunque acabe en el féretro del fallecido, siempre se las arregla para termina en las manos de otro y seguir su recorrido.

El otro foriatu es llamado el Contable. Su presencia es más esquiva que la del Ahorcado, pues no suele aparecer abiertamente. Su aspecto es la de un hombre de unos cuarenta años, de complexión delgada y de trato educado. Algunos poseedores de la treinta y una afirman haberlo visto presenciando como la plata cambia de manos, como si actuase de testigo en la transacción. Otros en cambio lo han visto... a cachos, afirmando que las manos que reciben la moneda son las del Contable, ya que no casan con la del propietario del cuerpo o el rostro de un criado que pasa casualmente a dejar los cafés resulta ser el del mentado. El caso es que este foriatu se mantiene siempre aparte y no suele establecer contacto directo, apareciendo y esfumándose justo cuando el dueño de la moneda se da cuenta de su presencia. Algunos agentes que han logrado entablar conversación con él (el cual parece responder por diversión o aburrimiento) dicen que por las escuetas réplicas y las evasivas el foriatu podría estar vinculado con el mismísimo Mammón, llevando sus libros de cuentas.

La moneda es usada por la Fundación en trabajos de carácter especial, en los cuales es necesario el uso de capital para al obtención de lo necesario  para llevar a buen término la misión. Los recursos de la organización suelen ser extremadamente controlados por el ala administrativa, con lo que la Treinta y Una permite no agotar los presupuestos. Existe la creencia que el empleo de la moneda para realizar una buena acción o ayudar a los demás, reduce en un mes la condena de Judas, con lo cual es ley no escrita (aunque la Fundación ve con malos ojos esta costumbre) el comprar varios décimos de lotería para compartir entre los agentes antes de devolver la moneda.

Existen rumores de que la Treinta y Dos también tendria poderes similares, pero al contrario que su hermana, la cual solo sirve para adquirir bienes o servicios de carácter físico, la segunda permitira comprar bienes inmateriales. Estos podrian ser lealtades o el pago de delitos de sangre. Se ignora su paradero, pero existen informes de que podrian indicar que se encontraria en manos de la Sociedad Albierich, dirigida por el propio Himmler.

En términos de juego, el poseedor de la Treinta y Una podrá pagar con ella cualquier transacción económica si la otra parte falla una tirada de Espíritu -4. La moneda volverá a su bolsillo cuando den las doce del día siguiente.

Al cabo de una semana el Oscuro Ahorcado comenzará a acosarlo, debiendo de sacar cada día un naipe de la baraja. Si la carta es una figura perteneciente al palo bastos, la angustia lo embargará y tendrá un -2 a todas las tiradas de ese día. Pasados seis meses el -2 será aplicado sacando simplemente un basto de cualquier valor. Se recomienda entregar la Treinta y Una antes de un año.


Reconstrucción del Oscuro Ahorcado según los datos aportados por los agentes.
Aspecto del Contable según algunos testimonios.






jueves, 23 de noviembre de 2017

Tarra Khash: Hrossak! (crítica literaria)

Mi primer encuentro con Brian Lumley fue a traves de sus cuentos de los mitos, que escribió siguiendo la estela de Lovecraft y que me parecían escritos con bastante oficio, aunque el hombre pecaba de darle bastante espectacularidad al asunto. Muchos años después me leí algo de su personaje más famoso, Titus Crow y aquello... aquello era el despolle absoluto. Eran historias de terror en los que unos individuos apartados de la sociedad intentan sobrevivir al acoso de criaturas ajenas a su mundo contra las cuales no tienen ninguna oportunidad. Me estoy refiriendo a los Chthonians, Cthulhu, adoradores de Ithaqua y demás panda, la cual es literalmente abuchanada por Titus Crow y la fundación Wilthmarth, dejándote con ganas de que declaren a los profundos especie protegida y que los de Wilthmarth no anden diciendo por los telediarios que "si no toreasen a los chthonians ahora serian una especie extinta". Coñe, que detienen a Cthulhu con tres PNJ psiquicos sin nombre y se cargan al equivalente de un gusano de Dune tentaculado que andaban acosando con un recuento de muertos de menos de una veintena, lo cual demuestra su peligrosidad ya que es la mayor pérdida hasta la fecha.

Puede parecer lo contrario pero conociendo a Lumley
y viendo la postura del humano,lo más seguro es que Cthulhu
se marche después de recibir una hostia con la mano abierta.
Así, de las que suenan.
Lo que primeramente me parecía escrito con soltura en español resultó ser una amalgama de frases en las cuales el noventa por ciento acaba en signo de admiración ¡¡¡E INCLUSO EN TRES!!! En el que la mitad de los diálogos eran del palo de:

- Pero Titus... ¿eso quiere decir que...?
- ¡Si, eso mismo!
- ¡Pero eso significa que...!
- Es lo que estas pensando.
- ¡¡¡Dios mio Titus, entonces (inserte titulo de libro arcano que solo conocen tres tíos con barba que viven en el sótano de la universidad de Arkham) tenia razón!!!
- Efectivigüonder.

Joer, es que incluso las cartas manuscritas ¡tenían signos de admiración! Yo es que me imagino al remitente gritándole al folio mientras se dicta mentalmente el texto. Tal vez fuese cosa del traductor o que no me había fijado cuando leía los cuentos en español, pero es que en ingles el texto te salta a la cara, te apuñala los ojos y luego quema todos los libros de estilo literario que tengas en casa delante de tí y tú familia. Obviamente esto me dejó con ganas de más del autor, con lo que aunque aun tengo pendiente seguir con las de Titus, descubrí gracias a un grupo de Pulp de facebook la existencia de una trilogía de espada y brujería perteneciente al autor ¡¡¡TENIA QUE LEER ESO!!!

Mi tesorooooo.

Rápidamente los encargué a través de Iberlibro, aunque me ví obligado a usar varias librerías, con lo que la calidad de los libros difiere. El primero es en tapa blanda y los dos siguientes en tapa dura, así que os recomendaría haceros con la tapa dura ya que la calidad de encuadernado es muy buena. La librería incluso me los trajo forrados en plástico, aunque descubrí que todos los libros de la trilogía (incluso la que compré a otro librero) pertenecían al fondo de la biblioteca de Brooklyn, la cual espero que no me reclame. La primera entrega me vino un tanto tocada, cosa que no seria molesta si no fuese por la factura impecable de los otros dos, ademas que tardó una vida en llegar.

Debido a la tardanza decidí comenzar por el segundo, cosa en absoluto perjudicial ya que el primero es un conjunto de cuentos sin personaje común, empezando a partir del segundo la saga de Tarra Khash, el protagonista absoluto de la segunda y tercera entrega. Por lo que he visto hay personajes comunes que aparecen en varias historias, pero esto no es impedimento a la hora de leerlas, por lo menos en el caso de esta segunda entrega.




He encontrado tres portadas del libro: la que parece un suplemento de Warhammer viejuno, otra en cuya portada podría aparecer una imagen de uno de los relatos y la de Cthulhu diciendo "ains... es que no puedo contener toda la sensualidad que llevo dentro", la cual es la que tengo. Ojo, las portadas de Tor pueden llevar a engaño, ya que prometen bichos de los mitos y dinosaurios, lo cual no es cierto en la cuestión de los lagartos y con los primeros se limita a un par de nombres y homenajes.


Ya viendo el mapa ilustrado sabes que eso va a MOLAR si o sí y lo mejor de todo es que realmente tiene utilidad ya que te permite seguir con sumo detalle el periplo del protagonista a través de los relatos. Podríamos obviar perfectamente esto, pero es que siento debilidad por los mapass artísticos con las ciudades dibujadas y animales saliendo del mar, además que este me parece una pasada de ilustración y tremendamente evocadora.

Tarra Khash es un Hrossack, gente de las estepas que... hacen cosas de bárbaros y demás, que por el nombre suena a cosaco y cuya tierra no vemos en todo el libro. Tarra es un hombre que decide abandonar las estepas debido a que ha oído que en las tierras civilizadas del oeste se come bien, se bebe mejor y las putas de las tabernas están más limpias. Es un bárbaro típico de perfil de badoo, que se mueve por el ansia de la riqueza y la gloria, es amigo de sus amigos, le gusta viajar y no acepta un desagravio. Aunque tiene sentimientos nobles, en la mayor parte de los relatos lo impulsa el ansia de venganza contra alguien que le ha tocado las narices. Todos los relatos del volumen cumplen los siguientes clichés:

- Tarra Khash es engañado, asaltado, golpeado, apalizado, estafado o cualquier otra cosa que se os ocurra terminada en ado y pierde todo el botín acumulado en los anteriores relatos.
- Tarra Khash jura que se van a enterar.
- Tarra pierde ropa por el camino de forma progresiva (en el penultimo anda en taparrabos por obligación, pero en el ultimo se compra una camisa y calzado)
- A Tarra le salva el culo cosa mala alguien del que se ha hecho amigo.
- Tarra se venga y adquiere más riqueza, la cual se echa al hombro y escapa del lugar.

Con esto puede parecer que hablo mal, pero os puedo asegurar que son tremendamente entretenidos de leer y sus historias, aunque llenas de lugares comunes, suelen tener giros o dialogos que les dan mucha frescura. El estilo, aunque en un principio parece intenta homenajear a C. A. Smith, es obviamente... mas pobre en el mejor de los casos ya que Smith solía desayunar con un volumen de la enciclopedia britanica y Lumley es un juntaletras con tendencia a los signos de admiración, aunque este me pareció mucho mejor escrito que el de Titus. Otra impresión que me dio es que los relatos debieron de ser publicados en revistas, ya que en algunos se incluye un resumen de las aventuras anteriores del bárbaro. Las aventuras son de corte clásico, decantándose en algunos casos a una picaresca no tan extrema como los cuentos de Fafhrd y el ratonero gris, pero muchas veces el autor incluye giros, vueltas de tuerca o incluso parodias de escenas del género reconocibles.

El primer relato se titula "el tesoro del escorpión escarlata". Su estructura es muy particular ya que Tarra nos es presentado regresando de una aventura épica cargado de riquezas sin cuento, pero es atarapado por un codicioso comerciante que lo deja en un pozo en el sótano de su mansión y cada noche viene a interrogar al bárbaro sobre su aventura. Así se descubre como Tarra consiguió su riqueza, poco a poco, con el protagonista mostrandose moroso a la hora de soltar la información ya que el comerciante se dedica a enviar distintas expediciones de aventureros al templo perdido del dios escorpión que encontró el bárbaro, siendo todas y cada una destruidas debido a los peligros del camino. Cada expedición llega un poco más lejos debido a las piezas de información que va dando Tarra, el cual sabe que si suelta todo su captor lo matará. Asi se tira cuatro años, comiendo sobras y rumiando su venganza.

El caso es que si no quieres saber como acaba no te leas este párrafo, pero es que la cosa es tan buena que no puedo evitar soltarlo. La misma noche que el bárbaro consigue escalar el pozo es salvado por el dios escorpión, con el cual se había echado unas risas y este le había perdonado la vida. El caso es que el dios está hasta las narices que le manden grupos de aventureros al templo, que ya ni es perdido ni es nada, con lo que decide tomar cartas en el asunto y no limitarse a matar a los aventureros e ir directamente a por la raíz del mal. Los contratistas, con los cuales hace tal ejemplo que Tarra no pierde el tiempo en poner medio continente por en medio.

Tarra escapa al Este, hacia "las islas de Suhm-yi", para poner tierra por en medio, sacando como unico provecho una espada enjoyada que vale el rescate de un rey. Se hace amigo de un par de buscadores de oro, con los cuales escapa a las montañas para evitar un asunto de faldas y alli es atracado y dado por muerto por un grupo de bandidos, los cuales asesinan y matan a sus antiguos amigos. El bárbaro obviamente clama venganza y se pone a perseguir a la banda, la cual se ha internado en unas islas míticas en las que vive una raza prehumana para saquearlas aprovechando que dicha raza ha sufrido recientemente una extinción en masa.

Alli Tarra se encuentra con el último miembro de esa raza, una especie de profundo marca blanca la mar de majo, al cual ayuda a vengar la violación y asesinato de su mujer. El bicho es un humanoide psiquico, tiene la piel de plata, cresta, es anfibio y un gran arquero, el problema es que es pacifista, con lo que delega su venganza en el bárbaro, el cual obviamente se venga despues de una lucha épica en la que se rompe su espada.

Lo de la espada tiene mucha importancia, ya que en el resto de cuentos Tarra la porta tal cual y no la arregla, ya que considera que despues de todo lo que ha pasado la espada le trae suerte y aunque le falte media hoja se ha acostumbrado a ella y es capaz de acabar con cualquiera, con lo que cada vez que la pierde hace lo imposible por recuperarla. Ademas la lleva guardada en la funda para que no se note, ya que la mitad de las veces se libra de las peleas enseñando músculo y poniendo la mano en el pomo.

Despues de escapar por patas de las islas, Tarra se interna en el desierto y allí es salvado por un matrimonio en una ciudad en ruinas en "contado en el desierto". Estos le cuidan las heridas, lo lavan, alimentan y visten, contandole antes de dormir una historia. Esta es la que más se acerca al estilo de C. A. Smith, ya que es la típica de este autor que trata de un mago que ve venir un mal que no puede evitar y pasa por ello numerosas penalidades, acabando todo como el rosario de la aurora con muerte y destrucción por doquier. Es el indudablemente el mejor escrito y el más evocador, ademas de saltarse un par de clichés como que le den el palo.

Seguidamente el hrossak escapa corriendo de la ciudad perdida mientras suena teologia y civilización, llevando su espada enjoyada, las riquezas de los Suhm-yi y algo que pudo apañar por la ciudad en ruinas, topandose con "la maldición de los guardianes de oro". Aqui es robado y engañado por el personaje más jodidamente badass de todo el libro ya que es el equivalente cabrón de el Conde de Montecristo y obligado a internarse en un complejo subterráneo para robar el tesoro de un antiguo rey de reyes, despues de que el anterior grupo fuese masacrado por los guardianes de la tumba. Es el relato más de los mitos y tiene un final dolorosamente escacharrante, despues del cual Tarra roba unos camellos, se carga con el tesoro de la tumba, lo de los Suhm-yi, la ciudad perdida y la espada rota.

En "el beso de la Lamia" es robado nada más empezar por un grupo de ladrones de tres al cuarto, de los cuales logra huir y rescata a una muchacha que acaba de ser violada y vejada. La cuida y pronto se da cuenta que la muchacha en cuestión es más de lo que aparenta y que posiblemente sea lo más peligroso con lo que se ha topado. Si, lo del titulo, de hecho Tarra queda como la leche por haber sobrevivido al beso de tal ser, el cual aparece por lo que sé en más relatos.

A Tarra le dan otra vez el palo, cuando va a vengarse, ya que los asaltantes han sido ajusticiados por el rey de los ladrones de una ciudad cercana y este ya de paso se queda con todas las riquezas del bárbaro y la lamia. La escena del ajusticiamiento vendría a ser la siguiente:

Ladrones de tres al cuarto - ¡Hemos matado a la lamia y saqueado sus tesoros! ¡Somos los ladrones más osados de toda la ciudad!
GENTE - ¡¡¡¡¡Urraaaaaaa!!!!! -
Rey de los ladrones - ¿La lamia? 
- Si.
- ¿La misma que maldecía estas tierras y cuyo miedo hizo escapar a la gente de esta ciudad?
- La misma.
- ¿La misma ciudad que nosotros los ladrones ocupamos?
- Esto... Si
- ¿Y habéis matado a la misma lamia que solo se comía a algún gilipollas que se encontraba con ella y nunca nos molestó? ¿La misma que cuyo miedo impide que los verdaderos dueños de la ciudad vuelvan con un ejército a reclamarla?
- La mis... esto... Yo... Nosotros...
- Matadme a estos idiotas, pillad el botín que le robaron a la lamia y evacuemos la ciudad.

Al final Tarra recupera su espada, lo de los Suhm-yi, la ciudad perdida, la tumba y ya que está pilla algo más mientras la lamia le salva su prieto culito y le va abriendo camino, pidiendo esta solo a cambio llevarse al rey de los ladrones como tentempié para una amiga.

Y así llegamos a "en el templo del terror" donde Tarra es estafado en una partida de dados, se venga y recupera el dinero, acto seguido lo apresan, le roban todo junto a la espada, dejándolo colgado en una plaza. Alli es rescatado por Amyr, el profundo pacifista, el cual ha decidido abandonar dicha filosofia y hacerse un multiclase ladrón/guerrero/arquero/psiquico, todo a nivel 20. De hecho es tan la hostia que Tarra queda relegado a personaje secundario y hay escenas en las que el tio protesta por ello ya que no puede lucirse debido a la excesiva molonidad de su compañero.

El enemigo de esta es un tal Gorgos, que se ha montado una secta en torno suyo y es un brujo que busca la inmortalidad. Hay un par de apuntes de la historia que me hacen sospechar que Lumley viajó en el tiempo y me robó un par de ideas de una campaña que ando escribiendo, pero eso carece de importancia... el caso es que la espada rota de Tarra resulta ser junto a otras tres los instrumentos que permitirán a Gorgos alcanzar su objetivo y ya de paso destruir a la humanidad. Un detalle gracioso es que el hechicero está maldito por la raza de Amyr por unas cosas que les armó, la cual le maldijo haciendo que todas sus maquinaciones siempre terminarían fracasando, lo cual es explicado por el brujo como una bonita historia de superación en la que aunque siempre fracase se termina alzando y acercándose cada vez más a su meta.

Al final Amyr liga y ya no es el último de su raza, Tarra tiene una escena de lucimiento, matan a unos cuantos guardias mientras estos hablan de que van a abandonar a su malvado amo, pillar un trabajo decente como asesino o ladrón y volver con sus familias, todo explota y la gente baila por las calles.

Y con esto termina el segundo tomo de la trilogía. Por lo que sé el siguiente es protagonizado por Tarra y la lamia, sirviendo como final a la historia y varios personajes secundarios, siendo ademas esta una novela en vez de una antología.

En fin, lectura altamente recomendable si te gusta la espada y brujería y creo que bastante desconocida, ya que el autor es fundamentalmente recordado en España por sus Crónicas Necromáticas.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Pdf de erratas de noche de Ratas.

Nunca te puedes fiar de que una cosa esté bien. Ya puedo haber mirado yo y los correctores el pdf de Noche de Ratas cientos de veces que al final siempre se pasa algo. Tengo que reconocer que he acabado harto de leer el mismo texto una y otra vez, pero cuando piensas que ya está limpio algo salta acusador entre los párrafos.

El caso es que se han detectado dos erratas en dos tablas. Ambas al menos no rompen el juego ni son insalvables.

- La primera corresponde al nombre de una montura en el listado de equipo mundano de la página 43. Tal vez os preguntaseis que era el Dragán Dír, ya que no sale mencionado en ningún otro lugar del texto. La respuesta es sencilla, es el antiguo nombre del Dragán Bodoc.

Le cambié el nombre más tarde debido a que sonaba más contundente. Normalmente saco los nombres hiperbóreos de deformaciones del celta, gaélico o irlandés para darle un toque de exotismo (en los pulps tiraban de diccionario cosa mala precisamente para esas cosas) pero el Bodoc lo tomé de otra parte... si, de bodoque.

Solo con verlo tus almorranas comenzarán a gritar.


- La otra errata se encuentra en la hoja resumen de la creación de drogas alquímicas. Un apartado estaba repetido dos veces y un dado de daño era incorrecto. No había problema si simplemente usabas las reglas y pasabas de la hoja.

Los pdfs serán actualizados dentro de poco junto a los enlaces de Lulu. Si os lo habéis impreso o comprado, aquí tenéis las hojas corregidas para descargar.

lunes, 9 de octubre de 2017

Actualización del Pdf de Noche de Ratas.

En estos momentos, los que hayan comprado el Pdf de Noche de Ratas deberían de tener acceso a una nueva versión más actualizada, con el fondo más claro, marcadores y un par de erratas corregidas. Si alguien pregunta decidle que esta es la tercera edición debido a que las dos anteriores del pdf se agotaron debido al éxito.

+johansolo pidió un fondo más claro para facilitarle la lectura y cuando recibí mi primera copia impresa de lulu descubrí que en papel los fondos y dibujos tienden a oscurecerse aún más, con lo cual le bajé un poco la opacidad tanto al fondo como uno de lso primeros dibujos.

El caso es que el tema de los marcadores fue a sugerencia de +Sergio Cotelo, así que los terminé implementando. La verdad es que no se me había ocurrido debido a la sencilla razón de que nunca miro los marcadores en los pdf y los trato como si fuesen un libro normal, es decir... yo para navegar por un manual me guío por los dibujos. Por ejemplo, se que hay que la explicación de las heridas está cerca del dibujo del soldado o que el capítulo de combate tiene una carga de caballería, así que paso las páginas hasta ubicar el dibujo o el texto, lo que suceda antes. Debido a esto hay tantos dibujos pequeñitos en ciertos capítulos de Noche de Ratas.

Aun así, debido al comentario de los marcadores, vi la ventaja que estos implicaban debido a la estructura de una parte de la aventura. Ahora en el pdf hay marcadores para todas las secciones del libro, para cada una de las ventajas y desventajas, tipos de recetas alquímicas, reglas, tablas y lo que es más importante, para la aventura.

Ahora, cada resultado de las cartas a la hora de generar cierta zona que ya sabéis, tiene un marcador asignado para que saltéis rápidamente allí si dirigís el módulo con una tablet o un portátil. A su vez también tenéis acceso a las tablas con un solo click y a cada uno de los energúmenos que componen el dramatis personae. Los números de las cartas no indican a lo que están asignadas, por si hay algún jugador que ande mirando por encima del hombro.


Por cierto, como quien no quiere la cosa. Aquí tenéis donde comprar el pdf.


jueves, 28 de septiembre de 2017

Diario de diseño: el Arco de Longa Baité (comunidades)

Al final ha pasado, digo que va a ser una cosa corta y al poco se desmadra el texto. El caso es que en el suplemento que habia prometido han empezado a aparecer unas cuantas cosas y he decidido que no espero y meto las reglas de comunidades y encuentros en él. Estas pensaba incluirlas mas adelante, en el suplemento que aparece en la contraportada de Noche de Ratas, pero creo que es mejor irlas metiendo ya debido al juego que dan. Seguidamente, en otros suplementos,  se iran incluyendo más barrios y las organizaciones que se encuentran en ellos.



Denominamos comunidad u organización a un grupo de personas reunidas por un fin común, ya sea para brindarse protección, unidas en torno a un culto o un lider carismático, para compartir recursos o perseguir un fin común.

Una comunidad vendrá determinada por cuatro características, que irian desde 1d4-2 a 1d12 más bonos:
  • Recursos (REC) lo cual refleja su acceso a alimentos, bienes o manutención.
  • La Población (POB) vendría a representar la moral de sus gentes, su número o capacidad.
  • Capacidad militar (MIL) que viene a ser su fuerza combativa, intimidación o de inteligencia.
  • Economía (ECO) muestra su habilidad para generar riqueza, sobornar o compra de recursos.
Las comunidades actúan como un personaje independiente que dispondría de estos cuatro atributos y ventajas que adquiriría al incrementarse su desarrollo. Estas ventajas irían desde obtener dados salvajes permanentes en ciertas tiradas, bonus a las tiradas, mejorar las rutas comerciales para que sea más fácil transitar por sus cercanías o incrementar su desarrollo con obreros especializados,... etc.

La "salud" viene determinada por las propias características. Cuando una comunidad, ya sea por ataques o desgracias, ve disminuida dos de sus características a 1d4-2 y se ve obligada a disminuir un nuevo paso de dado será disgregada o absorbida. Las comunidades aumentan los pasos de sus características mediante eventos o la acción de los PJ que trasteen con ellas mediante gobierno o aventuras.

Otro concepto es el Nivel de Desarrollo (NdD) el cual va de 1 a 5 y marcaría el tamaño y poder de la comunidad. Este determina la calidad de los materiales a los que tiene acceso, el número de ventajas, las comunidades subyugadas o absorbidas que puede tener bajo su dominio, el número de tratados,.. etc. Si una comunidad menos desarrollada trata con una más desarrollada suele sufrir penalizaciones y al revés.

Realmente el sistema es sencillo y no implica mucho mantenimiento, ya que se busca que el DJ tenga unas cuantas en bateria para para que interactuen entré sí o los PJ, en lo que denomino generadores de paja.

La paja vendrían a ser como los rellenapárrafos de los PNJ, escenas que lo único que hacen es engordar el número de páginas, cobrar la novela al kilo y dan para un par de capítulos en los que los protagonistas viven un par de aventuras (vease juego de tronos). La cosa es que si se junta mucha paja da para rellenar un colchón... lo cual quiere decir que esto puede ser aprovechado por el DJ para crear historias a parte de las de la campaña, integrarlas en ella o usarlas de gancho para otras para que los PJ anden como pollos descabezados por el área de juego. Esta paja se genera cuando los PJ caminan y usan los encuentros aleatorios o entre partidas, con las comunidades viviendo su vida.

Entre tiempos (dos meses de juego) el DJ ve si las comunidades cercanas a los PJ interactuan o tienen algún evento y lo aplica usando la lógica ya que las tablas solo se usan como inspiración. Obviamente queda raro que una comunidad ataque a otra con la que tiene un pacto de comercio, así que el master podría decidir hacer otra cosa o... aunque... tal vez eso puede ser que haya sido incitada por otro elemento de la campaña o sea manejada en la sombra por un PNJ el cual quiere crear cierta tensión entre las dos aprovechando desavenencias anteriores. También en vez de ser un ataque militar podría usarse la economía para tomar los recursos del contrario, ya que el pacto en realidad resulta ser más provechoso para una de las partes.

Antes tenia una tabla de 13 resultados, en la cual se realizaban tiradas o se sacaban cartas dependiendo del apartado. Como al final va a salir publicada y ya que se le añadieron más resultados, he decidido meter cada opción siguiendo un palo, ya que lo anterior era un lio y así las tablas ocupan cuatro páginas y el DJ solo debe de ajustarse al palo de la carta y valor que marca el evento, quedando así mucho más claro.

Aquí tenéis unos ejemplos de tablas de eventos entre partidas. Esto es un borrador, aún necesitan una buena revisión.



miércoles, 13 de septiembre de 2017

Lo que se avecina en Aventuras de a Duro



WIP de portada.

Al puerto de Irkua lo llaman coloquialmente el Tajo, ya que es un amplio estuario natural que se interna en tierra propiciando un abrigo de aguas tranquilas ideal para el amarre de los barcos. Día y noche las mercancías circulan por las tablas de embarque, llenando bodegas y almacenes con la riqueza del resto de Hiperbórea o allende el Mar Empedrado e incluso el Mar Calmo. En las bordas de sus barcos se sellan transacciones que se rubrican con apretones de manos y juramentos, sus tabernas son famosas por tener casi tanta concurrencia en el serrín del suelo como en la entrepierna de la gente que se sienta a sus mesas, en sus callejones se llevan a cabo trabajos de hoja y corte, y en su canal se apiña la basura y los resultados de asuntos susurrados en la oscuridad. Los pescadores suelen llamar al producto de dichos arreglos “regalos para la húmeda” y salvo que el individuo sea emprendedor o intuya oro en la boca del muerto no sacará el bichero para rescatar el cuerpo, ya que son sinónimo de problemas, que la guardia haga preguntas inoportunas o que seas incluido en los asuntos no finalizados del que ocasionó el corte. Ademas, trae mala suerte quitarle la comida a los peces y esto puede incurrir en la ira de Longa Baité, dueña de lo que yace bajo las aguas, voz del Tambor del Mar y señora de los naufragios.

Este seria el primer escenario extra para la ambientación de Hiperborea. La idea es presentar un lugar y dar una batería de encuentros, semillas de aventuras. personajes y tramas en relación a él.

El lugar será el arco de Longa Baité, una caja torácica perteneciente a una bestia marina desconocida que pende sobre un pozo que comunica con el mar. En el se realizan festejos y sacrificios, ademas que es el que marca la hora del puerto y el transitar de los barcos, pues a su vera se sellan transacciones y se realizan augurios antes de zarpar.

Las aventuras irían desde los PJ trabajando para el templo en la obtención de candidatos para ser colgados de las costillas en honor a la diosa, conflictos con la guardia, luchas de bandas, carreras de barcos, competiciones de bebida, hacer cumplir maldiciones, festivos enfrentamientos deportivos dentro de una cúpula del trueno libre de derechos, tejemanejes políticos, escapadas con mozas/mozos al hombro, gaviotas enfurecidas, amenazas antiguas,... etc. Todo ello serian encuentros cortos o historias salvajes en torno a esta esquina, en plan los rellenapárrafos y que darían para una tarde. Esto funcionaria como avance de un futuro sandbox sin mapa que llegará mas tarde que pronto, ya que mantendría la misma estructura de lugares y aventuras asignadas a ellos más un desarrollo aleatorio.

El arco de Longa Baité será un documento corto (si de pronto no sufro un arranque de los mios de hostiaestohayquemeterlo) y vendrá ademas con reglas opcionales, bestiario para al zona y una raza nueva jugable.

jueves, 31 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (II) los Liadores o Dedos Pintos.




De pronto me retiraron el saco de la cabeza. La vista no me sorprendió pues todas las ejecuciones eran en realidad la misma. La misma tapia de cementerio, los mismos cuerpos derrumbados en el suelo, los mismos rostros descompuestos hundidos en el barro, el olor a tripa suelta y el mismo tendal de camisas y rostros ensombrecidos empuñando las armas. A mi derecha había un paxarón, que cualquiera diría que su profesión era la de cura por los mentamientos y cagamentos que les dedicaba a los soldados. A mi izquierda el hijo de unos cabreros que pillaron ocultando parte del rebaño para que no se lo zamparan los mismos que lo iban a fusilar. A la hija no quiero saber lo que le hicieron. En el pueblo alguien toca la guitarra con ganas, intentando infructuosamente tapar el sonido de los fusiles haciendo limpieza.

Detrás del pelotón ronda un perro de pelaje negro, parecía sonreír. Hoy no me llevaras compañero.

«-¿Última voluntad?-» Pregunta aburrido y con aire funcionarial el jefe de pelotón. El chaval siguió llorando y el cura con los insultos, así que yo aprovecho para pedir algo de picadura y papel de fumar. Ante la torcedura de gesto de los soldados, los cuales ya tenían ganas de acabar la faena, les razono que ya que eramos los últimos al menos nos concediesen eso, que solo me llevaría lo que el cura tardase en recitar el Credo. Esto pareció agradarles, ya que cumplían con el último deseo y al menos harían parar la riada de improperios del cura.

El jefe me pasa papel, cerilla y un saquete, vigilando mis manos en todo momento por si intentaba una tontería. Los cojo y le echo una olida a las hojas, tenía pinta de ser canario, fruto de algún intercambio por papel en las trincheras. Le digo al cura y al chaval que empezasen con el credo mientras el pelotón se relajaba un tanto a unas diez zancadas de nosotros. Ya de paso les suelto por lo bajinín un «y espero que sepáis correr», lo cual pareció animarlos ya que el crio se sorbió las lagrimas y el cura bajó el volumen de improperios con cara sorprendido.

«Creo en un solo Dios, Padre todopoderoso,...» Cojo el papel, dedos pulgar y medio en la punta, doblándolo levemente, mientras sujeto el saquete con los dientes y cojo un buen pellizco de hoja.

«...que por nosotros lo hombres, y por nuestra salvación bajó del cielo,...» Pellizco al pliegue, con el dedo indice lo distribuyo a lo largo, cierro el saco y lo arrojo al jefe de pelotón, el cual lo coge al vuelo entre sonrisas de sus compañeros. Lengua al borde, derecha e izquierda, aprieto y retuerzo levemente las puntas para que no se abra.

«y está sentado a la derecha del Padre; y de nuevo vendrá con gloria para juzgar a vivos y muertos,...» Lo bueno de estar dos días en el calabozo es que tienes la barba tan dura que la cerilla se enciende al tercer intento. Doy la primera calada mientras una niebla baja empieza a subir por la caleya que hay al lado del cementerio, «cagun rox, vamos a disparar al bulto» dice entre risas uno del pelotón. La boca de uno de los ajusticiados se afloja y queda parcialmente abierta. El perro deja de rondar y se agazapa con aire depredador; hoy no me llevarás, pero te iras cargado al infierno.

«la comunión de los santos, el perdón de los pecados, la resurrección de la carne y la vida eterna...» de la boca del muerto surge un jirón negro, la borrina del güerco, la cual se confunde entre la niebla y se entrelaza ávida con el humo de mis caladas. El tendal de camisas se echa la culata al hombro esperando el amén que no llega, les digo al cura y al crio que corran. El chaval escapa a la izquierda, el cura a la derecha, alguien grita entre la niebla y se escucha un disparo que se hunde en el adobe de la pared.

Permanezco quieto, como si la cosa no fuese conmigo. Nueva calada, la mas profunda, la borrina entra dentro de mi pecho y la punta del cigarro brilla como el ojo de una serpiente. Los del pelotón gritan hasta que vacían sus armas.

Espero que el cura de los insultos que me mandaron rescatar valga el haber quemado la punta de un alma. Arrojo la colilla y dejo escapar al difunto, el cual se pierde entre las fauces del perro.

Echo a correr sin mirar atrás.

Le lanzo un hechizo de miedo con el ornamento de molonidad.
Nadie sabe donde apareció primeramente el arte del liado. Algunos estudios de la Fundación del Oso afirman que este saber hunde sus raíces en ritos vaqueiros y de los calderines, pero otros indican que podría provenir de un indiano que hizo fortuna en Cuba mediante el negocio del torcido y tomó parcialmente ciertos ceremoniales santeros de uno de sus empleados, adaptándolos a su cultura madre. Otros estudios lo vinculan con los ritos griegos de invocaciones a los eidolon, pues muchos Liadores tienden de forma natural a realizar pequeños ritos como mojar levemente la cabeza del cigarro en anís como ofrenda o entonar oraciones por los difuntos mientras realizan el liado. Lo cierto es que la técnica, aun joven, ha demostrado ser tremendamente útil para la lucha contra los foriatus, aunque algunos la tildan de contraproducente ya que es combatir el fuego con el fuego.

Un Liador (tambien llamado Dedos Pintos debido al color amarillento que estos adquieren) en esencia ha aprendido, ya sea mediante enseñanza o de forma instintiva, a entrelazar las almas de los muertos con las hebras del tabaco. En este tiempo de guerra la hoja es escasa, pero de muertos andamos sobrados, de los cuales muchos aceptan gustosos un pequeño placer terrenal antes de bajar o subir a donde les corresponda, aunque sea un placer de segunda mano y a través de un intermediario. A cambio el muerto ofrece parte de su esencia, haciendo que la misma realidad se retuerza como las hebras de tabaco al ser trenzadas y permitiendo al Liador desatar con sus caladas un poder que surge de la propia Mar Cuayada.


LIADOR
Ventaja: TA (Liador).
Habilidad arcana: Calada (Espíritu).
Puntos de poder: 10.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
Tos de las que te dejan baldao: Cuando un Liador saca un uno natural en su dado de Calada (da igual lo que saque el dado salvaje), sufre un nivel de fatiga. Esta fatiga puede recuperarse descansando una hora por cada nivel perdido. Un doble uno dará como resultado un punto de Curuxa, ademas de la fatiga.
Esto lleva su tiempo: Un PJ Liador debe de “fabricar” sus hechizos antes de desatarlos, para ello gastará los puntos que desee o exija el poder, los cuales quedarán acumulados dentro del cigarrillo y no los recuperará hasta que este sea consumido. El rito del entrelazado de la hebra y el muerto lleva su tiempo, con lo que el Liador no puede desatar sus habilidades al vuelo y necesita tener sus cigarrillos preparados con anterioridad. Cada uno de ellos llevará un minuto de tiempo de fabricación por punto de poder invertido en el poder.
Compartir el humo: Un Liador puede dar sus cigarrillos a otros PJ o Extras, los cuales podrán usar el poder contenido en el al igual que el Liador. En tal caso, el nuevo usuario tirará por la habilidad de Calada del Liador original con un -2.
Recuperación: El alma del muerto partirá una vez arrojada la colilla, liberando los puntos de poder invertidos en el liado. Estos puntos se recuperarán a razón de uno por hora, preferentemente echando un cigarro.
La primera calada es la mejor: Un Liador debe de invertir un turno completo para encender el cigarrillo y hacerlo tirar con unas primeras caladas. Este ritual aposenta el espíritu dentro de su pecho a través del humo inhalado, preparando el vínculo.
Poderes disponibles: Alivio, armadura, aura dañina, barrera, captura, ceguera, chorro, confusión, conmoción, desvío, disfraz, disipación, drenaje de puntos de poder, empujón, explosión, freno, intangibilidad, invisibilidad, luz/oscuridad, marioneta, mejora/reducción de rasgo, miedo, proyectil, rapidez, sueño, velocidad.
Ornamentos: del humo blanquecino parecen surgir caras gimientes, el ascua de la punta se torna brillante, al liador lo rodea una nube de humo vaporoso que lo vuelve borroso, a un cadaver cercano le sale un humo negro de las fosas nasales,… etc.

Apañacolillas.
Requisitos: Novato, Transfondo Arcano (Liador)
Seguramente algunas veces los has visto, paisanos de ojo avizor y cabeza inclinada, que escudriñan las aceras en las cercanías de plazas y cafés en busca de colillas y cigarros a medio fumar. A muchos los mueve la necesidad debido a la escasez de tabaco, pero para un Liador lo que unos desechan para el puede ser un valioso recurso. El ansia de rapiña y desesperación tabaquera casa bien con el hambre de sustancia de los muertos, pero tiene como contrapartida que imbuye a las colillas de un aura de egoísmo.

En términos de juego, un Dedos Pintos puede ponerse a recoger colillas en un área habitada durante una media hora superando una tirada una tirada de Callejeo, la cual proporcionará 1d6 de PP por éxito. Estos Puntos de Poder serán apuntados aparte de los normales y los hechizos vinculados a ellos solo podrán ser desatados por el propio Liador.

Apurar.
El arte de los Dedos Pintos también tiene un lado oscuro del que no se suele hablar. El muerto y el Liador tienen un pacto de palabra, el alma proporciona poder y el fumador lo canaliza a cambio de que el fallecido tenga un breve atisbo de la vida. El muerto es liberado con el acto de arrojar la colilla al suelo, pero también hay otra opción y esta es el apurar el alma del tabaco hasta que de este no quede nada. Esto es una fuente de increíble poder que también conlleva un gran precio, pues las fuerzas que rondan el mundo pueden tornar los hocicos en pos del Liador.

En términos de juego alguien que apure un cigarro puede añadir un éxito automático a la tirada de Calada, antes o después de realizarla y acumulativo al resultado. Si es antes de realizarla, el Liador deberá de superar un tirada de Espiritu con un -2 o recibirá un punto de Aventado, si es despues el punto de Aventado será automático. A partir de ese momento el Dedos Pintos notará la presencia de un perro, la cual no será evidente en un principio y se incrementará a medida que gane puntos de Aventado. El perro es un can de pelaje negro como la noche que andará continuamente a su vera a varias zancadas de distancia y que solo el Liador percibirá. A partir de tres puntos al perro se le unirán varios más y la verdad será evidente, al fumador le anda rondando la Pirriría, la jauria de los muertos viene a cobrarse lo que ha tomado de su plato.

Cuando un Liador saque un uno en su dado de la habilidad Calada sufrirá un d6 de daño por cada punto de Aventado, ya que la Pirriría se le lanzará encima y lo acosará. Para un observador ajeno, la carne del Dedos Pintos presentará señales de mordeduras que parecen haber surgido de la nada.



Notas:
- La Curuxa es una puntuación de los PJ que se ve incrementada cuando entran en contacto con los foriatus, ya siendo viendolos o sufriendo su influencia. Refleja como los personajes son afectados por el incremento de la marea de la Mar Cuayada y hace que las criaturas de los mitos tengan bonificaciones contra el PJ a medida que la realidad pierda consistencia. El máximo es cuatro, momento en el que el PJ queda acuruxao. Desciende con el tiempo, exorcismos o adquiriendo temple metiendose un buen copazo.
- La Fundación del Oso ha llegado a manufacturar recientemente cajetillas de tabaco, las cuales vienen encantadas por dedos pintos contratados. El paquete es de 20, aunque hay pitilleras de cinco o diez y tienen un amplio arsenal de hechizos y efectos ideales para las misiones de alto riesgo, aunque por ahora el producto es escaso y solo se entrega a oseros de alto rango. Los cigarrillos están tratados para que la llama no llegue al filtro, con lo que no pueden ser apurados.



lunes, 21 de agosto de 2017

Allende la Mar Cuayada (I) Jugando al Savage Subastado.

No puedo dormirme en los laureles. He comenzado a vivir el sueño de vivir del rol, pero aunque esto me ha servido para mantener y engrosar mi flota de coches antiguos, ademas de ampliar una nueva ala de la mansión, no todo dura para siempre y hay que empezar a pensar en el número dos. Este ya manifesté en G+ que no corresponderia a la ambientación de Hiperborea y tendria más que ver con esta otra aventura. En la tercera entrega volveriamos a Hiperborea de nuevo con una campaña en la que se desarrollaría las reglas de gobierno de comunidades y creación de partidas Sandbox.

Para los que han leido Noche de Ratas habrán visto que la introducción narrada por Iaoch está siendo recogida por una organización llamada Fundación del Oso a partir de unas tablillas encontradas en el Monsacro. También alli se habla de una serie de incidentes que la institución parece estudiar, como por ejemplo el que llaman Diana.

En esta segunda entrega los jugadores podrán trabajar para esa organización, la cual se encarga en la lucha contra los Foriatus que surgen de la Mar Cuayada y mitigar su acción en una España convulsionada por la guerra mediante balas de punta de tejo, varas de avellano, sus propios puños o aparecidos entretejidos entre el tabaco de sus cigarrillos. Mas o menos seria un weird western afincado en la frontera asturiana.

En esta primera muestra voy a desgranar el tema de benis y su uso, lo cual al igual que Noche de Ratas cambia un poco para darle sabor al asunto.


Grupo de jugadoras típicas de Savage enfrascadas en un cruento combate.



GLOSARIO

Campo Santo. Descartes.

Cubierto. Naipe boca a abajo.

Descubierto. Naipe boca arriba mostrando el valor.

Mano. Naipes cubiertos en posesión del jugador.

Mar Cuayada. Es el hogar donde los dioses y monstruos van a refugiarse cuando el hombre deja de pronunciar sus nombres. Es el lugar a donde van a morar los cuélebres cuando sus escamas se endurecen y se trata de una gran masa de tranquilas aguas, surcada por montañas flotantes de recuerdos y con islas formadas por estratos de mitos acumulados quebrando su superficie. Cuando el tiempo del hombre se revuelve, la marea de la Mar Cuayada sube y toca el litoral, liberando así a los foriatus, los cuales invaden el mundo de los españoles de a bien. Sus costas fueron cartografiadas por Gaspar Melchor de Jovellanos durante su exilio de la corte, huida falsa ya que en realidad se encontraba en misión de Carlos IV (a todos los efectos bajo encargo de Godoy). Con la escusa de un viaje para estudiar la mineria en Galicia, Asturias, Cantabria y el Pais Vasco, Jovellanos se internó en las costas de la Mar Cuayada y lo que allí descubrió lo convenció de que el informe nunca debería de caer en manos de Godoy o el frances. Refundó en secreto la antigua orden de los Oseros, creada por Alfonso I para la lucha contra los Foriatus, aunque esta vez la orden “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote.”
En términos de juego también son los naipes dispuestos encima de la mesa, tantos como número de PJ asistan a la partida.

Marea. Naipes cubiertos de la Mar Cuayada.

Monetes. Comodines.

Todos sabemos que jugar con una baraja de cartas con sus picas y diamantes es de afrancesados y poco patriotas, con lo que para esta ambientación se jugará con una desencuadernada española, con sus copas, sus oros y sus sotas de piernas recias.

Al inicio de cada sesión, el Director de Juego barajará la desencuadernada ante la atenta mirada de sus jugadores, seguidamente el asturiano de mayor edad cortará ante la vista de todos, si no hay un asturiano se mandará a alguien de fiar y de carácter noble y probado. 

Cada jugador recibirá entonces tres naipes tapados, cuyo valor desconocerá el DJ durante toda la partida aunque los jugadores podrán mostrárselos entre sí en cualquier momento para concertar estrategias.

Seguidamente el Director de Juego colocará un naipe descubierto en el centro de la mesa por cada jugador que asista a la partida. Esto formará la Mar Cuayada y tendrá algún uso durante las partidas al igual que el Destino que vimos en Noche de Ratas.

Un jugador o el DJ puede jugar en cualquier momento un naipe de su mano y depositarlo en el Campo Santo, esto tendrá un efecto igual a los benis normales, permitiendo repetir tiradas o absorber daño. También puede emparejar un naipe de su mano con otro de la Mar Cuayada, ambos naipes deberán de tener el mismo valor y el efecto será el mismo que un beni pero se sumará un +2 a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada subiendo su Marea y el del jugador será enviado al Campo Santo, una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Se puede formar un trio emparejando dos naipes de la mano con otro de la Mar Cuayada, todos los naipes deberán de tener el mismo valor y el afortunado podrá desatar uno de los siguientes efectos. Actuar como si hubiese sacado un Monete de la baraja o tratarlo como un beni al que se sumará el dado correspondiente al atributo Espíritu a la tirada. Seguidamente se cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada, el perpetrador de la jugada escogerá uno de los naipes usados y lo enviará al Campo Santo, quedándose el otro en su mano. Una excepción al emparejamiento es si es realizado por el Director de Juego ya que este no cubrirá el naipe perteneciente a la Mar Cuayada.

Los naipes cubiertos indicarán la subida de la marea de la mar y el incremento de la influencia de los foriatus en la Tierra.

Cuando se repartan cartas de acción, cada jugador y cada grupo de Extras bajo el control del DJ recibirá un naipe cubierto al inicio de cada turno, el cual podrán intercambiar por una de las cartas de su mano para jugar una carta de acción. El naipe recibido por turno estará sujeto a las ventajas si es deseo del PJ o el DJ, con lo que se le aplicará igualmente los efectos de Rápido o Temple, en el caso de esta última ventaja su poseedor deberá de jugar dos cartas de acción en vez de una.

En el momento en el que alguien use o aparezca por cualquier otro caso uno de los dos Monetes de la baraja, se tomarán todas las cartas de la Mar Cuayada y del Campo Santo para formar un nuevo mazo de cartas. Seguidamente se dispondrán tantos naipes cubiertos y descubiertos de la Mar que hubiese en mesa antes de la aparición del Monete.

Variantes:

Savage callado. Varirdad de juego aparecida, según dicen algunos, en el Pais Vasco. Por ella los jugados no podrán mostrarse su mano al inicio de la partida ni durante el transcurso de esta, solo pudiendo acordar las jugadas mediante señas establecidas.

Savage pintado. Cuando se forme un mazo de cartas se retirará la superior y se pintará su palo cubriendola parcialmente con la pila de cartas (como en el tute) Cuando se forme una pareja de cartas en la que una de las cartas sean del palo pintado, el jugador podrá añadir si lo desea un +2 a su tirada o un d6, pero si escoge la opción del d6 el DJ tomará una carta de la baraja y la añadirá a su mano.

En siguientes entregas tocaré el sistema de magia de los Liadores (basada en vincular a Aparecidos a la hiladura de sus pitillos) Calderines (basan su magia en el trato con los muertos y pueden ver el futuro a través del fuego) Lloberos (cambia formas con compañeros animales que solo pueden usar sus poderes durante la noche) Pinines (¿cientificos locos?) y también estoy estudiando la creación de rituales, como encantar un grupo de vacas para que abra una caleya que si es transitada permita alcanzar cualquier punto de Asturias en 24 horas.





jueves, 20 de julio de 2017

En las forjas del chino de oro (XXVI) Puertas y entrada para Descent o juegos de mazmorreo.






Aqui teneis unos archivos para impresión 3d que hice hace un tiempo para el Descent, aunque valdrian para cualquier juego que use casillas de 2.5 cm. Sustituirian las puertas del básico y la entrada o salida.




lunes, 26 de junio de 2017

Aventuras de a duro inicia su andadura.



Yo soy Iaoch, el Tres Veces Nacido, una de mujer, otra del yugo del esclavo y por último del recuerdo. Portador de Muerte Emplumada, la que nunca se sacia de sangre y cuya asta se conserva roja. El que dio su mano derecha al Buey para que su izquierda valiese por diez y su ojo izquierdo al Sapo para que el derecho pudiese contemplar sus secretos. El que no va a seguir añadiendo títulos hasta que no rellenes la jarra con ese meado de burra que llamáis umlilo, ya que tengo la garganta más rasposa que la entrepierna de una ramera después de que los barcos lleguen a puerto.



Bien, no sé muy bien por donde empezar, así que seamos concisos. Hace tiempo llevo publicando por la red social de G+ dibujos y textos, señales claras para quien goza de ojo avizor de que algo andaba haciendo. Hoy puedo decir que me lanzo a la aventura y después de unas duras negociaciones con Fran Kane, he conseguido los derechos de publicación como setting oficial de Savage de las Aventuras de a Duro.

El caso es que el camino ha sido un tanto difícil, pues el proyecto lleva casi dos años en gestación y sufrió varios cambios en su recorrido debido a que el mundo no se quedó quieto y empezó a mordernos los tobillos. Aun recuerdo conversaciones con un compañero sobre el nombre de la editorial, en la que se escogió finalmente uno y al poco apareció un podcast con prácticamente el mismo nombre, Seguidamente, durante el tiempo de reescritura de los datos de Fran Kane, de pronto toda publicación nueva parecía que giraba en torno a la espada y brujería (o eso me parecía a mí al andar con el mismo tema). Han aparecido últimamente muchas aventuras y libros que se definen dentro de la misma temática, juegos de mesa e incluso el Dungeons ha sido definido como espada y brujería. Esto solo podía tener una explicación obvia: mi aura de molonidad había moldeado la realidad y de hecho la honda expansiva fue tan fuerte que hizo que Modiphius sacase su juego de rol de Conan.

Bromas aparte, lo mio es más sencillo. Ni mejor, ni (espero que esto sea cierto) peor que todo lo publicado en las fechas cercanas.

El caso es que lo hablé con Fran Kane y decidimos tomar una vía un poco diferente. Lo primero, es que escogí a ese autor debido a que como está medio olvidado sus derechos son baratos, que la aventura de la autopublicación es cara y uno no anda con muchos medios para lances. Lo segundo, es que me aconsejó no hacer una presentación de un mundo de Savage al uso.

Me explico. La idea es desarrollar el mundo con aventuras, no dar simplemente reglas y datos de guerras, reinados y conspiraciones que igual no interesan al jugador. En mis partidas el mundo se crea caminando, así que aplicaría la misma lógica y el entorno seria presentado de forma progresiva a lo largo de una serie de aventuras. Primero una calle, luego un barrio, seguimos con una ciudad, el exterior..., y así sucesivamente. Con esto nació "noche de ratas". ¿Qué encontrareis dentro de este precioso facsimil de la primera Aventura de a Duro? Pues en un libreto de ciento y pico páginas tendremos un conjunto de reglas y un módulo completo. Los textos corren a cargo de Fran Kane, los dibujos pertenecen a Javier Buscema y Ernesto Chan (vosotros decidís quien es el bueno), maquetada por un servidor y corregida por gente de bien.

El entorno de juego habitual es Hiperborea, el continente perdido, donde ciudades estado sobreviven asediadas por una selva devoradora, en la que los titanes del pasado desbrozan lso helechos gigantes a su paso, en la que los glaciares del Blanco caminan y desiertos de sal hacen recordar a un hombre lo que fue y olvidar lo que es. Un lugar de dioses antiguos y criaturas funestas que acechan en los pozos del mundo, donde una espada es más valiosa que una rueda de oro.

¿Y que encontrareis en el interior?

Nuevas reglas exclusivas del setting, como pueden ser la facilidad para los idiomas de los PJ o la reserva comunal de benis de los jugadores, la cual determina representa su suerte y ciertos aspectos de la aventura, como pueden ser el número de contrincantes, el saqueo o el daño que reciben por algunos ataques. Hay ademas nuevas reglas para representar la calidad del forjado de las armas o el diseño de armaduras, lo cual puede hacer que un PJ con un arma de cobre sea un dios en la tierra enfrentándose contra desarrapados, pero que lo pase realmente mal contra alguien con un armamento superior.

Más de treinta nuevas ventajas y desventajas. Reparte justicia como un Enhebrador de Muerte, encuentra los mejores peristas como una Rata de Callejón, fuerza el alma de tu arma, empavona tu escudo o desata el poder intimidatorio de los Brazos en Jarra.



En el apartado de equipo hay nuevas armas, como el biodarim (un instrumento de gente de baja estofa) y en el aprenderás usos y costumbres de Hiperborea, lo que comen, visten o que no es lo mismo coger un martillo con una mano que con dos.

Como ya he dicho, en el texto no hay un capítulo de ambientación per se, solamente lo que podrás entrever a través de todo el libro, desgranando parte en cada capítulo, los ejemplos de aplicación de las reglas (los cuales se llaman la saga de Iaoch) o la misma aventura. Esta política obedece en un principio al intento de emular el estilo español dentro del género, como pueden ser los cómics de Maroto, las historias de Fran Kane o Victor de la Fuente. En ellas se nos presenta un mundo desdibujado, que casi se forma al caminar el protagonista, sin fronteras definidas en el que todo cabe; desde luchas de poder entre reyes, manejos de dioses oscuros, robots, dinosaurios o extraterrestres. No esperéis un mapa del mundo y está indefinición de fronteras está hecha adrede para incentivar al creatividad de futuros DJ incluyendo su propio material y ocultar la caradura del propio autor.



Hay un nuevo sistema de magia, la alquimia. Este es completamente diferente al que sale en otras ambientaciones, ya que no hay un listado de hechizos preconstruidos y el jugador es libre de fabricarse los suyos propios escogiendo una serie de efectos y combinándolos. Podrás crear desde pellejos explosivos hechos a partir del estómago de una oveja rellenados de un inestable gas y metralla, alucinógenos que desaten las peores pesadillas de tus enemigos, drogas que maten el dolor o una tisana para mejorar la digestión.

La aventura que encontrareis dentro del libro se titula "noche de ratas", de cuya trama no voy a hablar mucho. Comienza con el gancho típico de un grito en la noche y una mujer en apuros, obviamente a partir de aquí la cosa se va liando. Una característica es que aunque tiene un argumento definido este puede cambiar en sobremanera, de tal forma que ni el master puede saber como va a acabar la cosa. Me explico, en cierto punto se comenzará a generar el entorno de forma aleatoria, con las interacciones de los PNJ incluidas, ya que estos obviamente no se van a quedar quietos en una habitación esperando al protagonista y se dedicarán a vivir su vida. Esto puede hacer que los jugadores descubran tramas, desbloqueen otras o que otro grupo se encuentre una configuración del entorno diferente.

Por último el bestiario, el cual tiene una aproximación también diferente, ya que en el encontrarás más ambientación, puntuaciones de los PNJ y los rellenapárrafos. Esto últimos emulan la capacidad de un autor para incrementar el número de páginas de un texto para hincharlo, llenar el cupo del encargo o incrementar su precio, siendo en este caso tramas secundarias para algunos personajes, escenas nuevas opcionales o cliches del género como pueden ser la función de las chicas que yacen lánguidas en las esquinas de la viñeta o desatar historias de origen.

Esto seria la primera entrega, de una serie de periodicidad indefinida. La segunda tal vez sea una aventura de weird spaghetti western y la tercera ya incluiría reglas como el manejo de comunidades, siguiendo con la trama del final de esta aventura, desarrollando la ciudad de Irkua y su Barrio de los Faroles.

El texto ya está finalizado y está en proceso de corrección de maqueta y texto (creedme, nunca es suficiente). Lo podréis encontrar colgado de la pinza en vuestro kiosko habitual, a través de Htpublisers o Callejón Dragón. La distribución será a través de Pdf, aunque ya estudiaré subirlo a Lulu.

viernes, 16 de junio de 2017

Dia del Rol Gratis: La boina del diablo (módulo clásico de Savage Worlds)




«Contra la amenaza de los Foriatus solo cabe dos cosas: vara y plomo.»
Jovellanos.

Como el año pasado, tenéis aquí un facsímil de las aventuras de a duro de Fran Kane. Este es un tanto especial, ya que salió publicado en el Día del Rol Gratis de 1981, en pleno auge del fenómeno del Destape, y esto se nota en el módulo, aunque si preguntáis al autor cualquier desnudo que en el aparezca es justificado.

También tiene la particularidad que en el se presenta a Torvo, Lima, Mallao y Roxelio Alcazar, ademas que en ella se menciona a la Fundación del Oso, la cual apareció incluso en las aventuras de Iaoch. Aunque este módulo tiene un marcado talante socarrón, las aventuras de estos personajes suelen ser más serias, encuadradas en lo que se denominó el western fantástico de caleya, que vendrían a ser historias del oeste de corte sobrenatural en la frontera asturiana.

Al ser un módulo gratuito no esperéis mucho arte, salvo la portada que corrió a cargo de Ernesto Chán, siendo el resto texto plano y una miniatura de época libre de derechos.

El argumento es sencillo. los tres jinetes negros, hombres sin pasado y de futuro incierto, llegan a un pueblo del occidente asturiano. Allí se encontrarán con que en vísperas de la noche de San Juán (siempre pasa algo esa noche) los del pueblo acusan al hijo del farmacéutico de hacerle algo muy feo a Xana, la hija del Ataulfo, y dejarla en el monte. Los PJS pronto descubrirán que algo oscuro ronda en realidad por la zona y será su cometido el impartir justicia y plomo con sus Astras Campo Giro de la Fabrica de Armas de Oviedo y la inestimable ayuda de la Guardia Civil y el padre Amando.

Si el DJ tiene suerte y se le juntan cuatro en mesa, contarán con otro PJ, en este caso los puños encallecidos de Roxelio Alcazar, un agente de la Fundación de el Oso.

Aviso para posibles Directores de Juego, que deseen dirigir esta aventura:
- Se exige no tener vergüenza.
- No escandalizarse.
- Tener buena voz.
- Sentido del ritmo.
- NO JUGAR EN PRESENCIA DE NIÑOS.
- Es más, evitar que cualquier niño se encuentre en un radio mínimo de quinientos metros del narrador. Le evitareis traumas y futuras acusaciones en el colegio.