miércoles, 21 de febrero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VII): Los salutadores.

Resultado de imagen de guaxa asturias«Aquello era un buen arreglo», pensó la figura encorvada mientras avanzaba por el pasillo en penumbras. No entendía como no se le había ocurrido a ninguna de sus hermanas, aunque teniendo en cuenta su naturaleza, si se les había ocurrido se lo habían guardado para sí. Ella por supuesto lo había hecho durante las reuniones anuales.

Y en verdad era un buen arreglo. Pues aunque tenia ciertas desventajas; como la obligación de vestir como una estúpida consorte del nazareno y tener que asistir a sus aburridos rezos y monsergas; en cambio le ofrecía una amplia despensa a la que echar mano con total impunidad. Le sorprendió lo fácil que había resultado, pues tan solo se había tenido que limitar a matar a una monja de más o menos de su talla, adoptar su aspecto y al poco ya se encontraba trabajando en las cocinas del orfanato. Puesto privilegiado, pues le permitía controlar la alimentación de los niños y ojearlos para determinar de cual alimentarse durante sus visitas nocturnas. Siempre escogía a los desnutridos, tísicos o enfermos, al contrario que sus hermanas, pues su muerte siempre se podía achacar a causas naturales. Podría parecer que tal alimentación era poco sana debido a la escasez de sustancia del producto, pero afortunadamente la guerra, el hambre y a que la directora era un tanto ahorradora, hacia que no hubiese precisamente poca cantidad de niños con esas características.

Se quitó la dentadura postiza y la metió en un bolsillo de la sotana. Acarició con la lengua su único diente fino y aguzado como una aguja de coser, anticipando el deleite de la cena, para luego estirar los brazos y colarse por el hueco de la cerradura del dormitorio comunal.

Resultado de imagen de puño azabacheDentro estaba todo convenientemente oscuro, tan solo iluminado por la luz de luna que entraba por una ventana y de las camas le llegaba la tranquila respiración acompasada de los niños. Se fué directa a la cama de Xuaquin; el pobrecito llevaba unos cuantos días sin apenas probar bocado debido a unas molestias del vientre y a una fea tos que le partia el pecho. Llevaba unos cuantos días alimentándose de él, así que debido a la afección del pobrecito nadie se extrañaría encontrárselo un dia de estos como un paxarín. El alma pal de arriba y la sangre pal el de abajo.

Con lentitud le retiró la mantina y se inclinó sobre el cuello del angelín. ¿Que es esto? Con un respigo se incorporó soltando un siseo involuntario que hizo que varios ronquidos bajasen de tono. En el cuello del niño colgaba un puñero de azabache de un cordel con nueve nudos ¡el niño estaba protegido! ¿quien había sido? ¿había cometido algún error? Se dio la vuelta airada para salir de allí cuando lo escuchó.

«Yo de tí no lo intentaba. Las ventanas están rociadas con extracto de cuerno de ciervo y plata, acabo de meter una piedra negra en la cerradura y todos los rapaces están medidos y acordonados. Así que guajona… se te acabó la folixa.» Dijo una figura saliendo entre las sombras de un armario junto a la puerta del dormitorio. Era un tipo delgado y bien parecido, vestido con un cómodo traje de pana negra y con ojos que no presagiaban nada agradable. En sus manos brillaban dos revólveres Trubia, los cuales hizo girar encarando sus cañones al techo y con un sonoro gargajo escupió en el interior de sus caños.

«Mira, llevo tanto café en la panza que voy a cagar negro durante una semana y pico, así que acabemos con esto rápido. ¿Me haría ese favor?»



El oficio de salutador data de antiguo, pero gozó del mayor pico de popularidad durante el siglo XV. Fue tal su expansión y desarrollo, que junto a la brujería es de las artes arcanas cuyos hechos han sido profusamente documentados por la iglesia y las crónicas locales. Los salutadores son personas que dicen poseer el poder de curar y espantar el mal mediante el uso de su saliva, aliento o diversos residuos corporales que por salubridad y buen gusto no incluiré en este informe. Su denominación proviene del latín salutador, el cual significa literalmente “dador de salud”. Su oficio les puede vincular con sanadores y curanderos, aunque se conocen casos entre la realeza, como el poder curativo de los borbones.

Se consideraba que el poder de un salutador proviene por ser el séptimo hijo de una familia que solo hubiese engendrado varones. Hecho rebatido por las crónicas y los informes recientes, ya que el poder parece no estar vinculado a un sexo concreto, siendo también bastante comunes las mujeres salutadoreas, como indica el caso de la conquense Isabel Gil (ver informe de juicios por brujería en Aragón) Aunque se ha observado que estas tienden a nacer más al Norte, lo cual algunos estudiosos achacan a la proximidad con la Mar Cuayada. También se achaca su origen a haber nacido en Jueves Santo, Viernes Santo, Nochebuena o el día de la Encarnación, haber llorado en el vientre materno y que la madre no diese cuenta de ello al marido, ser el mayor de dos hermanos gemelos o haber nacido dentro de un pellejo o bolsa amniótica. El linaje de un salutador es comúnmente vinculado con Santa Catalina de Alejandria o Santa Quiteria; las cuales, según las crónicas, para ser santas y vírgenes tuvieron un árbol genealógico más tupido que el de un rey. Otra corriente los emparenta con el culto a la diosa Brixit, debido a que los salutadores eran requeridos por su capacidad para la curación, la protección del ganado contra enfermedades y su control sobre el fuego que podia amenazar el hogar.

Fue tal su profusión y solicitud por parte de pueblos y cortes, que la iglesia se vio obligada a controlar su oficio. Esto pudo ser debido al celo profesional, a un intento de proteger al vulgo de charlatanes y a cierta suspicacia de que miembros laicos de la sociedad anduviesen obrando milagros a las espaldas del clero. Gracias a esto existe un basto archivo de datos documentados sobre las acciones y echos de los salutadores, ya que para ejercer su oficio debían de ser poseedores de una licencia eclesiástica, siendo perseguidos por la justicia en caso contrario, llegando las multas al pago de dos ducados a aquellos que les den techo o contraten sus servicios e incluso la pena podía llegar a ser de excomunión. En Asturias, el obispo Álvarez Caldas llegó a incrementar la multa a más de mil maravedís, aparte de excomunión, maniobra que sirvió para disuadir a los charlatanes y permitió a la iglesia separar la grana de la paja a la hora de controlar a tales individuos. Por aquel tiempo los oseros estaban bajo el control de la inquisición (ver informe sobre la segunda torre de la catedral de Oviedo), la cual incorporó al cuerpo a todo aquel salutador probado, los cuales demostraron su utilidad gracias a su capacidad de sanar rápidamente las heridas en las misiones de campo, ademas de su poder de bendecir armas y expulsar entidades foriatas menores.

Aún con ese control, muchos salutadores decidieron ejercer de forma clandestina, ya sea por interés o movidos por la piedad hacia aquellos a los que no podian ayudar si estaban bajo el ala de la iglesia. Por ello fueron perseguidos y hoy en día es muy difícil encontrar alguno, ya que se muestran bastante suspicaces a usar sus poderes, si es que se llegan a percatar de ellos. Durante la refundación de Jovellanos, este consiguió contactar con algunos, los cuales terminaron uniéndose a los oseros, pero aún así su número continua siendo escaso.

El poder de un salutador reside en su saliva, la cual ha demostrado ser un potente catalizador de la cicatrización y regeneración celular, la cual le permite proezas como poder meterse aceite hirviendo en la boca o caminar sobre las brasas, métodos que eran usados por los eclesiásticos para conceder la licencia. Curiosamente este poder regenerador para con el fuego solo afecta a ese elemento, ya que las quemaduras por frio extremo, ácido o veneno no parecen entrar dentro de esa clasificación.
Se ha analizado químicamente la saliva y esta no ha demostrado nada extraordinario, aunque se ha teorizado que sus propiedades provienen de una llaga en forma de cruz que todo salutador tiene en el cielo de la boca, la cual ha sido clasificada como una glándula arcana desconocida o un anclaje de la Mar Cuayada con este mundo, parecido a un Negrón pero en pequeño tamaño. Se ha demostrado que la saliva no puede ser envasada para su reutilización, lo cual seria un probado avance médico, sino que debe de provenir de la boca del mismo sujeto fuente.

Salutador
Ventaja: Transfondo Arcano (Salutador).
Habilidad arcana: Salivación (Especial).
Puntos de poder: Especial.
Poderes iniciales: 3.

Reglas especiales:
De santa y exclusiva estirpe. El salutador comenzará con los siguientes poderes: Castigo, curación y protección medio ambiental (fuego). A lo largo de su carrera podrá adquirir los poderes de destierro y proyectil. Al no depender de ninguna característica, su habilidad arcana cuesta el doble
Saliva. Para hacer uso de sus poderes, el salutador debe de mantener su boca húmeda y convenientemente salivada. Al depender de ella sus puntos de poder se ven reflejados en su capacidad de salivar, la cual en términos de juego implicará el empleo de una acción para gargajear y lanzar su dado de la habilidad Salivación junto a su dado salvaje, uno de los resultados sin explotar indica sus PP. Los salutadores suelen procurar mantener el flujo con sencillos trucos como mascar tabaco, caramelos o mordisquear una brizna de hierba, lo cual les permite mantener la salivación fácilmente, complicándose la situación si no lo hacen ya que tendrán un -2 a la tirada de gargajear.
Boca seca. Cada turno, se restará uno a los PP generados por gargajear, aparte del mantenimiento de hechizos. A su vez, cada vez que se gargajee, los PP generados sustituyen a los anteriores.
Esto es tan incomodo tanto para tí como para mí. Todos los poderes del salutador implican el uso de su saliva, lo cual viene a decir que deberá escupir en las heridas que tratará, las armas que bendecirá y lamer las partes que entrarán en contacto con el fuego.
Puag. Si recibe una herida, el salutador deberá de realizar una tirada de Espíritu para no perder todos sus PP por un escupitajo involuntario.
Cof, cof… dios… que me rompo. Si se obtiene un uno en el dado de Salivación, el salutador queda aturdido y si obtiene un fallo crítico no podrá volver a salivar durante todo el combate.
Tengo la lengua como la de un gato. El poder de curación solo admite un intento de lanzamiento por hora. Castigo y protección medio ambiental no pueden ser lanzados a la ligera, ya que la saliva se seca y eso hace que su su mantenimiento implicaría que el salutador se dejase la lengua como el felpudo de una casa de citas cuando hay soldados de permiso.

jueves, 15 de febrero de 2018

Collwen de Cimmeria en «La maestra del cónclave oscuro» (Reseña literaria)



Collwen de Cimmeria en «La maestra del cónclave oscuro», es una novela corta de 83 páginas con márgenes en los que entra el puño de un guerrero con holgura y que se distribuye por la plataforma Lektu mediante pago social. Esto quiere decir que lo podéis descargar de forma gratuita siempre y cuando compartáis el enlace por Facebook o Tweet.

Donde se ambienta la novela. Incluso salen las gárgolas.
Su género es de espada y brujeria (que raro que lo comente en el blog ¿no?) y parte de una premisa sencilla que se dá mucho por los interneses, el gender bender. ¿Que sucederia si Conan en realidad fuese una mujer en vez de un hombre? ¿a que nuevos retos se enfrentaría? y como la mayor parte de las veces en estos casos... a los mismos y simplemente tenemos al mismo personaje pero con un punto gravitacional cambiado. Básicamente es como cuando en los comics una editorial anuncia que va a "darle una vuelta de tuerca a la historia", eso quiere decir en el noventa por ciento de los casos que al protagonista le ponen tetas y cuentan las mismas historias de siempre cambiando solo los artículos. Lo cual no es que me moleste mucho, ya que hacer lo mismas historias una y otra vez con un personaje de otro sexo indica igualdad.

En este caso tenemos a un Con... a una Collwen más cercana a los comics, ya que suelta más juramentos que un albañil (en este caso parece más de Mórrigan que de Crom) y tiene un comportamiento más de camionero ya que se ha tragado un saco de signos de admiración que no da gastados en toda la narración, ya que habla gritando o está enfada siempre. Los cambios con el Conan de los comics es que la chicarrona usa armadura (eso la acerca al literario) y su arma preferida es un hacha.

La historia se ambienta en Keshatta, cuyas descripciones están sacadas directamente  de la Espada Salvaje de Conan 204, cuando se produjo una conjunción de esferas, volvió Roy Thomas y se juntó con el dream team de Buscema y Chan.

Alli nos encontramos más o menos el mismo argumento que el comic, con la ciudad asediada, el círculo negro descabezado y una intriga para hacerse con el poder de este, salvo que en este caso no acompaña a Collwen el jachondo mental, gran amante (que se lo pregunten a la reina Zanji) y carismático demonio extraplanar con papada Imhotep. En este caso son dos los hechiceros que intentan acabar con el liderazgo de un Thot Amon con tetas, la terrible Ptah-Neftis. Esta se encuentra recargando sus artes en un lugar secreto, ajena al destino de la ciudad, pero los hechiceros no pueden matarla debido a que están atados a ella por ciertos pactos. Así que ofrecen a la mercenaria Collwen, la cual está asediando la ciudad, que la mate a cambio de dejar las puertas abiertas y permitir el saqueo de la urbe, ya que si consiguen el dominio del círculo poco les importa el destino de sus esclavos.

Más  menos como me imaginaba a cierta hechicera.
Collwen se nos presenta como una borracha pendenciera, que jura cada dos palabras, grita a todo cristo y te rompe el cuello a la mínima. Lo gracioso es que después de abrirse paso a hostias por la narración ¡decide hablar con la hechicera que debía de matar! este giro me gustó bastante ya que demuestra que el personaje no es una bruta. El caso es que esa conversación deriva en matanza y... paro de contar. A destacar que aquí las nalgas que reposan sobre el hombro de la bárbara son de un efebo (no parece picar todos los palos, como la Red Sonja de Dinamite) y hay ataque gratuito de un demonio sin venir a cuento. Este no es descrito con aspecto simiesco, con lo cual la historia no cumple por un pelo el canon de "tetas y monos".

Un apunte, me hizo gracia que cada vez que Collwen se mueve, se empiezan a llenar los párrafos con palabras como "pantera" y "movimientos felinos", ademas que un villano es descrito a partir de su nariz. ESTE TIO SABE, vamos, que se ha leído a Howard, lo cual añade +1000 puntos.

Es gratis, se lee bien, imita muy bien el tono y es divertida ¿se puede pedir más? Si, que al final aparecen los títulos de un montón de relatos más, los cuales espero que sean escritos.

GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 3/5

Media tirando a alta.

Yo a ese tio juraría que me lo cargué hace dos párrafos...

Collwen abuchana a todo cristo, se carga momias, un demonio despistado, provoca una matanza en una ciudad, se mete con Crom, mata a un guardia que pasaba por allí, etc. Se puede decir que da el pego. El problema es que ni suda ni se enfrenta a una verdadera amenaza, incluso el demonio no le dura ni una pagina mal contada.


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 2.5/5

Medio tirando a bajo

Algo que te llevas

Collwen le da al bebercio y seduce-viola-salva a un chaval salido del seminario. Por otra parte no saquea el oro de las tumbas ni de las casas de unos hechiceros, ya que considera más "moral" tomar el saqueo de los cuerpos de los habitantes de la ciudad cuando esta sea vencida ¿?¿?¿?



¡MONOS!: 0/5

Más vacío que la copa de un bárbaro sediento.

Ni un triste mono gratuito, ni demonio o gente descrita con aspecto simiesco. Aunque el efebo es secuestrado, no es por el familiar simiesco de un mago, sino por un negro random que pasaba por allí. Así que nada de tetas y monos.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Estado del próximo suplemento de Aventuras de a Duro.


Esta publicación tiene dos propósitos, uno es el de informar como va el próximo suplemento de Aventuras de a Duro y el otro es el de ordenar un poco mentalmente lo que tengo dentro de un directorio en el que se mezclan archivos de scribus, word, dibujos y pdfs.

Soy EXTREMADAMENTE desordenado en estas cuestiones. No me veréis tomando un capítulo y terminándolo de un tirón, sino que voy saltando de uno a otro, añadiendo o cambiando cosas. Un día escribo ambientación, otro paso una regla, otro dibujo, etc. Todo de capítulos o libros diferentes, ya que francamente escribir reglas me aburre un tanto y por eso suelo terminar incluyendo parte de la ambientación en la propia regla, ya que muestra un por qué de esta y me distrae un tanto. He llegado a intercalar incluso la creación de la Mar Cuayada con este suplemento, pero últimamente me he comenzado a centrar más en este después de pasar un periodo de sequía.

Hay que decir que el suplemento de el Arco de Longa Baité al principio pensaba que fuera una simple aventura de relleno entre suplementos. Lo que pasa es que me lié y lo que era una aventura terminó siendo algo mayor y me dije ¿y si le meto las reglas de comunidades que en realidad aparecerían en Telaraña de Ardides? y ya puestos... ¿y si le meto las reglas de batallas, generación de eventos y...?

Y perdí el control.

Mi intención era meter las reglas de comunidades en un campaña en el Barrio de los Faroles, pero al final aparecerá en este, engordando las páginas. Por ello creo que el resto de suplementos de espada y brujería serán directamente aventuras y campañas en las que se implementan las reglas de este suplemento.

La estructura de los capítulos será la siguiente. Dibujo de entrada, un personaje un tanto desagradable contará parte de la historia de Irkua a modo de introducción del capítulo, seguidamente os relatará las reglas propiamente dichas, la saga de Iaoch vuelve para darnos semillas de aventuras a la vez que se aplican ejemplos de las reglas y finalizo con un dibujo de un PNJ con cita. Esto último fue una ocurrencia en el anterior suplemento ya que los dibujos me descuadraban el bestiario y al final de cada capítulo siempre sobraba un cacho en blanco que pedía a gritos ser rellenado, así que todos contentos y realmente me gustaba el efecto que daba. También se incluirán resúmenes de pasos de reglas, los cuales son narrados por el mismo individuo que os cuenta la historia.

Más o menos los capítulos serán los siguientes. Aviso que le falta un trecho bueno aunque ponga que los capítulos están maquetados ya que les faltas mucha corrección.

Introducción. Aún no está escrita, ya que siempre lo dejo para el final. Aun así, tiene cierta importancia y sugeriría que no os la saltaseis.

Sangre para el Buey. En este capítulo se introduce un nuevo sistema de combates en masa para savage worlds. Hay eventos que implican más a los PJ debido a que obligan a narrar escenas en las que ellos participen y si obtienen éxito en ello pueden dar la vuelta a un enfrentamiento en el que llevan las de perder. Por lo que he podido observar, el sistema puede alargar lo que antes se resolvía con dos tiradas, pero lo transforma en una pequeña aventura. Esta pensado para no usarlo con todos los combates que emplees, pudiendo resolverse los de escasa importancia dramática con el sistema normal del libro básico. Hay un jugador que me lo compara con el Stormbringer. (Maquetado)

Hechicería. Un nuevo sistema de magia, el cual al igual que la alquimia se aleja un tanto del sistema normal de savage. En el hay sacrificios, obtención de poder a través de conceptos e invocación de criaturas. Básicamente cada hechicero es alguien que extrae conceptos del Mundo Subterráneo, los moldea en su mente y los desata, pero esos conceptos pueden llevarlo a obsesionarse de tal forma que altere el recuerdo de si mismo. Por otra parte se incluye un sistema de diseño de criaturas mediante puntos, permitiendo al brujo crear sus propias invocaciones. (Maquetado)

Comunidades. Aquí se implementa un sistema para que el DJ diseñe facciones, ciudades, pueblos, bandas de rateros, etc. Funcionarían como un PNJ, con sus características y ventajas. El propósito es soltarlas por el mundo de juego y que interactúen entre sí entre partidas dando semillas de aventuras y generando material de juego que arrojar a los PJ para que se entretengan. También se incluyen consejos de como llevar esto y desarrollar un sandbox sin mapa, emplazándolo en "cajones" en los que se encapsulan temáticas. (Maquetado)

Mencionar que he trabajado en una idea de que me dió +Carlos de la Cruz Morales la cual estaba sacada creo de Mindhammer, en la cual las comunidades podían crecer a poderes planetarios. Al principio le metí un sistema en el que las comunidades tenían cinco niveles, pero he reducido a tres esto y he dado la idea de que el DJ establezca primero el tono de la campaña (comúnmente de bárbaro a rey) y luego establezca el significado de esos tres niveles, como por ejemplo: 1 ladrón, 2 señor de una banda y 3 controlar la ciudad. Esto serian las esferas de influencia y afectan a como interactúan las grandes con las pequeñas y viceversa. Un banda de desarrapados en camellos podrían intentar tomar una ciudad, lo tienen muy difícil pero lo podrían conseguir o se puede dar el caso de que son tan nimios que la ciudad ni siquiera los nota.

Anegados en un mar de frases. Los escritores de bolsilibros tendían a engordar sus libretos para llegar a las 100 páginas. Para ello valía todo, desde cargar las frases con ristras de adjetivos innecesarios a meter capítulos en los que el protagonista se enfrenta a un hecho que poco tiene que ver con la trama principal. En el formato comic o las películas también puede reflejarse con la sensación de que el autor se va inventando sobre la marcha el argumento y que el mundo es un lugar en el que todo vale. Para emular esto, cada vez que el grupo se mueva se enfrentará a un dado de Paja, si son derrotados se enfrentarán a sucesos aleatorios que engordarán el texto. Estos eventos son genéricos y presentan solo una idea de lo que puede suceder, como que el PJ encuentre una fuente de riquezas o recursos, se genere una comunidad de la nada, se enfrenten a un contrincante bajo unas condiciones especiales, etc. Estos eventos deberian de ser usados por el DJ para añadir profundidad al mundo y entrelazarlos con ganchos de aventuras o generar nuevas. (Sin maquetar, en proceso)

Se incluirán unas reglas de creación de Libretos, que seria un método para juntar eventos y crear con ellos una localización a base de que los PJ exploren un mapa compuesto por cartas. Más o menos como el sistema de caminar por una casa en penumbras de Noche de Ratas pero en generico.

Vaticinios. La gente de Hiperbórea es un tanto supersticiosa, con lo que es dada a fiar parte de sus decisiones a la lectura de huesos y entrañas. Aquí habría un sistema basado en una Drop Table, para determinar eventos futuros, dar pistas falsas o generar material para la sesión. Aún está en pañales y no puedo asegurar si saldrá definitivamente, pero funcionaria un poco como las cartas de aventura, pero con el DJ poniendo los ojos en blanco y soltando sonidos guturales mientras arroja dados. Los efectos serian beneficiosos para los jugadores o el director, pudiendo saberlo los PJ o nó. (Lo tengo en la cabeza)

El arco de Longa Baité. La aplicación de todo lo anterior en una campaña de "cajón de herbolario", emplazada en el puerto de Irkua. Tiene ya varias comunidades creadas, con sus PNJ y tramas, las cuales serán más cuando el propio sistema genera las suyas. Hay aventuras sueltas , fiestas patronales que incluyen sacrificios humanos, carreras de barcos para pescar angula prehistórica, tabernas  por las que puedes entrar por un lado y salir con las piernas por delante por otro, hechiceros, pasadizos de prestamistas, asociaciones de estibadores y pescadores, robo de almacenes, predicadores, viejos conocidos, etc.

Todo esto ya lo había comenzado a escribir antes de ponerme a pasar reglas, así que el trabajo está algo avanzado. Lo que no tiene es bestiario aún, con lo que teniendo en cuenta que el de Noche de Ratas ocupaba 20 páginas... no quiero saber lo que ocupa este.

El portal de los dioses. Aventura suelta que envia a los PJ al bosque de las calaveras y en la que... mejor no cuento nada. En un principio al aventura es vieja y ya la he jugado con varios grupos, así que le voy a meter un meneo si no enloquezco antes, ye que sigue una version de las reglas muy vieja. También modificaré el final,... el cual puede acabar en un sin dios que enlaza con la introducción de Noche de Ratas y puede generar un crosover con el siguiente suplemento.




¿Y de la Mar Cuayada? ¿Tú qué quieres? ¿Matarme? De eso ya iré poniendo cosas en blog, lo cual por otra parte me permite adelantar camino.


viernes, 26 de enero de 2018

Aventura de una sola página (III): ¡El devorador en el laberínto!

Aqui tenéis la entrada de la dungeon de una página para Bastión Rolero. Había pensado hacer una versión extendida, pero por falta de tiempo no he podido, pero al fin y al cabo solo añadía unas páginas más en letra más legible, pero el colegio de oftalmólogos me ha pasado un sob... una recomendación y os comparto la original.

En ella tenéis una historia, la dungeon con su mapa, lo que sucede en su interior, el extenso bestiario que la habita y ya de paso el desenlace.

Que la disfrutéis.


martes, 23 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VI): Artes marciales españolas.

Había que reconocer que el anís era bueno, aunque hay que decir que Don Álvaro llevaba dos semanas encerrado en la iglesia y se le había hecho el paladar a la sangre de cristo, de la cual quedaban pocas reservas, ya que la había catado tanto dentro como fuera de la liturgia. “Solo para templar los nervios” decía entre copa y copa.

El caso es que el anís era bueno, así que hizo la vista gorda cuando aquellos dos se le presentaron como batidores de la guardia civil, que acudían en vista al telegrama que había enviado pidiendo ayuda. Cosa que había hecho contraviniendo la voluntad de algunos del pueblo, pues en el monte había huidos y en esos casos, cuando la guardia civil acudía a limpiar, solían meter los focicos en los asuntos de pueblo, hubiese o no hubiese algo.

Las identificaciones parecían buenas, pero los hombres tenían un corte aún más patibulario que los de su gremio y se llamaban entre ellos mediante apodos. Uno era Mayao y el otro respondía a Luxo. El primero tenia el pecho consumido y solía liarse a toser, con estallidos de tuberculoso o minero, aunque por las durezas que tenia en sus dedos índices (el cura sabia un poco de estas cosas, pues había aprendido a temer esos callos) debía darle más a los dos fierros de marca Piñal que colgaban en su cinto que a empuñar el pico. El otro era un tipo seco y bien afeitado, con cierto deje portugués, que no cesaba de mascar tabaco mientras tallaba una virgen en un corcho con una navaya larga y plateada. Parecían hombres de cuajo, así que les contó lo que sabia. Que en el pueblo había tanto miedo que los hombres preferían estar en la mina antes que en casa, desde que los lobos andaban bajando del monte.

Aquello no eran lobos, pensó Mayao cuando él y Luxo se internaron en el bosque después de despedirse del cura. El parte de Radio Covadonga no andaba errado en pensar que era cosa de foriatus, pues un lobo (por muy animal que sea) no revienta las costillas a una vaca de esa forma, saca a una familia de su casa durante la noche, quiebra sus huesos para sorber el tuétano y los deja tan mondos que ni las moscas sacan provecho. Eso era cosa de los maquis. El problema de echarse al monte es que algunas veces el monte se echa a ti. Se lo habían pasado bien en la capital, arrastrando a un cura por la calle y pasando a cuchillo a algunos capataces de fábrica. Cosas de la justicia social y eso. Ya habían lidiado con esos asuntos, en la que la gente, ya sea por necesidad o que alguno llevaba algo dentro, cerraba pactos con el bosque y con lo que en el habita. Los oseros marearon un poco el telegrama del cura, con lo que la guardia civil tardaría un dia o dos en llegar, lo cual les daría tiempo para aventar la zona y determinar si la amenaza era de hombres o foriatus. Si los maquis continuaban siendo cristianos, entonces era cosa de la guardia, pero si era otra cosa podrían limpiar un poco el desaguisado antes de que acudieran y el asunto se desmadrase cuando desapareciese alguno de ellos en el monte y de él no quedase ni el capote.

Mayao clavó las madreñas en la tierra blanda, afianzándose en la cuesta apuntalada de arboles prietos en la que él y Luxo andaban. Se llevó un pañuelo a la boca para acallar una tos mientras bajaba la mano a la cintura, cerca de los piñales. A su espalda Luxo, que andaba musitando una tonada con su deje medio portugués, soltó un gargajo espeso de tabaco en la hoja de sus navajas. Tendría sangre de salutador por parte de su madre asturiana, pero sus maneras eran las de un gochu, aunque Mayao comprendía su costumbre de mascar tabaco, ya que le permitía salivar y escupir cuando era necesario.

El osero acarició de forma refleja las empuñaduras marfileñas de sus revólveres, dos recios Piñales en cuya madera había tallado un lema “andate vivo, pues de mi incluso los muertos se cuidan”. El ruido que había oído indicaba que algo avanzaba hacia ellos sin cuidado ni miramiento, así que no se extrañó cuando un lobazo grande y negro saltó de la espesura y lo derribó apoyando sus patas en su pecho. El hijo de puta tenia una cabeza tan grande como la de un ternero y pesaba como tal, pero Mayao lo esperaba y sacando sus piñales los hizo girar en su indice a través de la guarda y le propinó un golpe doble con la empuñadura detrás de las orejas, lo que sirvió para que la bestia se sorprendiese lo suficiente para que le diese tiempo a un nuevo giro y desjarretarle dos tiros dentro del morro y reventarle media cara. Aun así, el bicho no murió hasta que Luxo no le metió un par de puñaladas en el cuello cargadas de saliva y tabaco.

De entre los castaños salieron cinco animales más, entre los cuales destacaba un ejemplar tan grande como un burro y unos brillantes ojos azules. Que una de dos, o aquel era el Fernandez de Córdova de los lobos o aquellos no eran tales. Que cabrones los maquis, ya podía uno haberse transformado en home llobu y comido a los demás ¿pero cinco? Aquello iba a llevar tiempo.

ARTES MARCIALES
En la lucha contra los foriatus vale todo, tanto plomo, vara o puño. Así que lo mejor es estar preparado cuando las cosas se pongan feas y te veas obligado a luchar tanto contra vivos como  muertos.

He decidido tratar las artes marciales como ventajas independientes, ya que algunas de ellas no son demasiado ortodoxas y se alejan un tanto del modelo clásico.


Lucha leonesa.
Requisitos: Artista Marcial, FUE o AGI d8.
Este estilo de combate de origen celta es uno de los más antiguos de la península, siendo conservado por pastores, los cuales extendieron su práctica a través de la trashumancia. Algunos oseros han descubierto vinculaciones con el dios Candamo, dios de los lugares fronterizos, ya que esta lucha se usaba para dirimir los eternos conflictos entre ganaderos y labriegos en cuanto a los límites de las zonas de tránsito y de abrevado.

Basa su efectividad en una serie de “mañas”, las cuales son una serie de agarres y derribos. En un trabajo de campo, en el que se le despojará del carácter ritual, este estilo es particularmente efectivo para inmovilizar o dejar en una posición vulnerable al contrario.

El combatiente obtiene +2 a la maniobra de agarrar a un oponente y +2 a las tiradas de FUE o AGI para mantener la presa.



Zapatilla.
Requisitos: Artista Marcial, AGI d8.
Este estilo de combate derivado del savate es relativamente reciente en la península. Ha sido introducido por las Brigadas Internacionales francesas, aunque se conoce algún caso de practicantes más tempranos entre estibadores que trabajaron en el país vecino. De ellos viene el nombre de zapatilla, ya que es una traducción de chausson, el calzado común entre los estibadores franceses.

Esta modalidad se basa en el uso preferente de las piernas, en combinación de calzado pesado, como pueden ser botas herradas, madreñas o espuelas, lo cual añade contundencia a los golpes propinados. Todo combatiente gana un alcance de 1 cuando usa las piernas, y si viste madreñas, espuelas o cualquier calzado de suela fuerte un aumento en la tirada de pelea incrementará un paso su dado extra de daño.



Golpe de la Mano Abierta.
Requisitos: Artista Marcial, FUE d8.
Este poco ortodoxo estilo de combate, cuyo origen se desconoce, basa su efectividad en la fuerza y en la intimidación. Implica juntar los dedos de la mano y golpear al contrincante con la palma, preferentemente en la cara o en el cuello. Debe de ser un golpe seco, ya que así hay gran probabilidad de que genere un sonoro restrallo con capacidades intimidantes y aturdidoras.

Aquel que haya sido aturdido por los puños de un usuario del golpe de la mano abierta, tendrá un -2 a la tirada de Espíritu para librarse de ese estado. Si se ha obtenido un aumento en la tirada de Pelea, la bofetada sonará como un latigazo, lo cual proporcionará al atacante una acción gratuita para realizar una Prueba de Voluntad de Intimidar en el siguiente turno.


Barbero.
Requisitos: Arma Distintiva (cuchillo).
Este estilo de combate implica el uso de una navaja o cuchillo y compenetración a la hora de atacar en grupo. En un principio se le adjudica un origen caló, aunque esto puede implicar ciertas connotaciones negativas y erróneas; ya que el español, sea cual sea su origen, tiene tendencia a esparramar las tripas de su vecino cuando tiene una navaja a mano, odio en la mirada y se sabe bien acompañado.

El “barbero” proporciona un +1 a la bonificación de múltiples Oponentes. Ademas, el daño con navajas y cuchillos pasa a ser de FUE + d6, ya que el usuario sabe donde apoyar el pulgar para otorgar más fuerza al lance.

Xibladores (silbadores)
Requisitos: Arma Distintiva (cayado).
Dicen que la vara de Dios conforta y consuela, pues esa es su naturaleza, pero en manos de un paisano calludo es capaz de traer dolor y quebranto a aquellos que le deseen mal. Este estilo de lucha se basa en el uso de varas, cayados o cachabas, por lo que se cree que su origen viene de los trashumantes. En Asturias fue perfeccionado por los vaqueiros de alzada, en la soledad de las montañas, pues una vara de texo (tejo) tanto vale para aparecidos como para vivos y cuando los tiempos son turbulentos, de estos dos sobran en los caminos.

Los xibladores reciben su nombre debido al sonido que produce la vara o cayado al cortar el aire. Su entrenamiento les permite lanzar golpes precisos en los lugares más desprotegidos, con lo que cuando usan una de esas armas ganan una PA de 2. Ademas, la curvatura de las cachabas o el mango les permite usarlos a su favor, otorgándoles un +2 a las tiradas de trucos que impliquen su uso.

Camín del Fierro
Requisitos: Artista Marcial, Disparar d8.
Esta versátil técnica ha sido exclusivamente desarrollada por los oseros. Aunque algunos estudiosos afirman que su raíces se hunden en el propio Jovellanos, lo cierto es que su implementación es relativamente reciente. Su estilo de lucha se basa en el uso de armas de fuego, preferentemente pistolas y revólveres, las cuales son tratadas como un arma total, una extensión del cuerpo que permite mediante movimientos fluidos hacer el máximo daño posible al mayor número de oponentes posibles.

El practicante puede emplear una acción gratuita para hacer girar los “fierros” en su mano y alternar su uso como arma cuerpo cuerpo o distancia. Haciendo un daño de FUE+d4 en el primer caso y el normal del arma en el segundo. Ademas, todas las pistolas y revólveres pueden ser disparados usando una ráfaga corta.


viernes, 19 de enero de 2018

Ambientación Salvaje: ¡Hoy calentaremos la panza del Buey con la sangre de nuestros enemigos!


Por cierto, el bicho feliz de abajo se supone que es un Bodoc.


Cuando la lengua o el oro se muestran insuficientes para dar peso a nuestras razones, es hora de dárselo a estas con el bronce que pende del cinto, pues la palabra llena fácilmente bocas y oídos, pero es reticente con las panzas o las bolsas. Si hay algo que une más al hombre que criticar al que se sienta en el trono es la guerra, ya que en ella las cosas se vuelven más sencillas, pues estas en un extremo de la espada o en el otro. Las afrentas de taberna pronunciadas la noche anterior son olvidadas y los enemigos de antaño juntarán hombro con hombro a la hora de empuñar la lanza contra la carga del enemigo. Incluso los dioses dejarán a un lado sus disputas y alargarán la lengua para recoger la sangre derramada, no haciendo ascos de quien proceda. Ya sea empuñando hueso o bronce, la guerra es un medio de medrar encumbrándose sobre los cadáveres de tus enemigos o llenando la tripa y acallando protestas de aquellos que dependen de ti con las vacas de tus vecinos. Pero al igual que las monedas tiene su reverso, pues nadie canta canciones sobre los vencidos y de tu cadáver solo sacarán provecho gusanos y draganes, a menos claro, que tengas algún diente de oro que dé de comer a un avispado saqueador.


En el nuevo suplemento planteo un nuevo sistema de batalla que se implementa al del básico de Savage Worlds. El problema de las batallas es que mis jugadores criticaban que eran un tanto... cortas, ya que igual se resolvían en dos tiradas sin dar mucha epicidad al asunto. El sistema del básico está bien si vas a encadenar unos cuantos enfrentamientos, pero falla en cierto grado si vas a desarrollar la BATALLA FINAL.
En este sistema se imagina la confrontación como una mezcolanza de párrafos confusos, en los que los PJ van y vienen, metiéndose en distintas escenas que pueden dar un vuelco al embate dependiendo de como las resuelvan.

La base es la misma. Contadores de fuerza, tiradas de Táctica y los jugadores metiéndose en el fregado, salvo que ahora se le añaden zonas de combate, ímpetu narrativo y eventos.

Se parece en cierto grado a este que había desarrollado, el problema es que los jugadores se pasaban el día buscando al líder enemigo, así que implementé eso y limpié los eventos, integrándolo todo en el reglamento y el tema de la Reserva de Destino.  

Dentro de mares procelosos.
Una batalla es una madeja de texto confuso, con escenas divididas en párrafos que son arrojadas a la cara del lector de forma caótica. Se divide en tres zonas: linde, grueso y vorágine. La linde estará cerca de los párrafos correspondientes a la introducción, más livianos en texto y con encuentros poco peligrosos que invitan a que los héroes se sumerjan más en su interior. El grueso es el nudo y en cambio ya muestra cierta complicación, con situaciones que harán contener el aliento de los lectores, preparándolos para un desenlace que se espera a la altura. La vorágine es un mar turbulento de palabras y hechos, terreno donde los dioses beben las palabras con ansia, el autor se suelta el pelo y se oculta el posible final del combate.

Un PJ comenzará siempre la batalla en la linde y podrá manifestar su deseo de moverse a traves del texto a la zona colindante en su turno. Para ello, describirá lo que hace y realizará una tirada acorde de una habilidad o característica determinada por el DJ a la que se le aplicará un -2. Si la supera podrá desplazarse a una zona adyacente. Una vez determinada la zona donde se encuentra el PJ, el Director de Juego tomará una carta de la baraja y consultará en las tablas que encontrarás más adelante que evento deparará al personaje, teniendo cada uno de ellos una serie de consecuencias que puede dar un vuelco al envite. Estos encuentros serán más peligrosos a medida que el PJ se acerque a la vorágine, pero la recompensa (en escasos casos) será más alta.

Por otra parte la presencia de los PJ afectará de otra forma a la batalla, ya que un bando (sea el de los PJ o el contrario) no realizará ninguna tirada de moral a menos que un evento lo pida o hasta que sus contadores de fuerza no sean iguales o menores a los de la Reserva de Destino Gastada. Los dioses tienden a tener una vena artística y aman las buenas trifulcas, sobretodo si un héroe anda metido por medio, ya que su presencia alarga y enrevesa los párrafos de sus crónicas, dotándolos de imaginativas muertes y gestas de las que se hablará durante años en los Teach Labhartha.

Como al anterior, a la gente le gusta ir ligera a las batallas.
Localizar y matar al lider enemigo hace que el bando de los PJ puedan aprovechar la situación y restarle tantos contadores de fuerza como una tirada  del valor MIL de su comunidad más la Reserva de Destino Gastada (los dioses gustan del esfuerzo) y ademas el enemigo deberá de realizar una tirada de moral con -2. Como premio, los PJ  podrán obtener un evento de ¡rapiña!

Ímpetu narrativo.
Un cliché común en el género de espada y brujería es la de una pequeña fuerza enfrentándose y venciendo contra todo pronóstico a otra que la dobla en número y efectivos. En esto tiene mucho que ver con la presencia de personajes con nombre propio o las ganas de insuflar momentos épicos del escritor. Los personajes sin nombre saben esto y procuran mantenerse al margen cuando un héroe aparece en escena, permaneciendo en el fondo de los párrafos haciendo ruido y ayudando en lo que pueden a la hora de crear un escenario propicio para el lucimiento de estos o provocar su caída, ya que como todo escritor sabe, una derrota pasajera hace más dulce la victoria final en la página cien. ¿Como? ¿y si los PJ no ganan al final y son muertos? Bueno, tal vez no fuesen protagonistas como pensaban y tan solo eran unos simples secundarios con una muerte más elaborada. Todo esto, en términos de juego, será denominado como ímpetu narrativo. Este es reflejado en una serie de benis especiales que tendrá el bando con mayor contadores de fuerza, los cuales serán iguales a la diferencia que lo separa de su contrincante. Si el bando de los PJ es el que cuenta con menos contadores de fuerza y la diferencia es mayor o igual a la Reserva de Destino Actual, entonces su bando se crecerá ante el peligro y contará con un ímpetu narrativo igual a la Reserva de Destino Actual. El ímpetu narrativo otorga bonificaciones a las tiradas del bando que las use y deberá de ser gastado antes de lanzar el dado. Otra forma de ganar ímpetu es obtener un aumento en una tirada dentro de la vorágine si la carta de acción es una figura, simbolizando así una gesta digna de ser alabada, de que los guerreros detengan sus embates para gritar y mostrar el signo del Buey o para que las melenas giren al viento captando las alabanzas de Itak. Este punto de ímpetu puede ser obtenido tanto por los PJ como por el propio DJ. 

Los PJ y el DJ podrán:
  • Añadir un +1 a una tirada que se vean obligados a realizar por causa de un evento.
  • Añadir un +1 a la tirada de moral de su bando.
  • Añadir un +1 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) de su bando.
  • Por tres puntos podrán descartar un punto de fatiga.
Después de la tirada de Tácticas de ambos bandos, se retirará todo el ímpetu no gastado y será recalculado de nuevo, recibiendo ambos bandos los benis pertinentes.

Un apunte. Recomiendo encarecidamente que el DJ obligue a que los PJ no negocien en voz alta el uso de su ímpetu narrativo y que cada uno tome los que desee del fondo común sin consultar a los demás, tan solo guiándose por sus miradas y carraspeos airados.

Como observarás, este sistema es en realidad la bonificación y malus que da la diferencia de contadores de fuerza en la batallas del manual básico. Ahora simplemente se toma este y se le añade algo de microgestión para dar de comer a los chinos donde compras contadores.

PJ en el combate.
Obviamente los protagonistas no se quedarán parados con los brazos cruzados e intentarán acaparar su cuota de heroísmo en la narración, así que estarán ansiosos de unirse a la refriega para la obtención de gloria, reconocimiento y un acomodado saqueo. Una vez realizada la tirada de Tácticas de cada bando, los PJ tomarán una carta de acción de la baraja. Esta marcará ademas de su iniciativa, el encuentro al que se enfrentarán durante ese turno y las consecuencias de este. Algunos encuentros modifican las tiradas del resto de jugadores, por lo que es importante guardar el orden de iniciativa. El tipo de encuentro viene determinado por su palo, siendo corazones y tréboles los correspondientes a situaciones que pueden otorgar un modificador a la batalla, los diamantes permitirán lanzarse a la rapiña y al enriquecimiento con vienes ajenos, mientras que las picas indicarán un enfrentamiento contra un oponente.

Algunas de estos eventos serian los siguientes.

Flanco. ¡Atacad su costado! ¡Está tan indefenso como el ternero ante el lobo!

Ejemplos: Uno de los contendientes abre su linea, un muro de escudos se rompe ante un embate, alguien recuerda que en las cercanías hay una colina en la que los arqueros podrían posicionarse.

En esta situación. uno de los bandos enfrentados puede obtener una ventaja táctica ya sea haciendo uso de su brazo, astucia, sapiencia o suerte. Para ello será necesario que el PJ supere una tirada enfrentada contra una característica de su oponente, todo ello determinado por el DJ.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas). No se admiten aumentos y se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso.  El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas), admitiéndose un solo aumento y se ignorará los fallos críticos. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada.
  • Vorágine. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas) por cada aumento. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada y se obtiene un resultado de fallo crítico el bando perderá 1d4 de ímpetu narrativo.
Esfuerzo. ¡Corred, corred como si tuvieseis una brasa en culo, pues es la mismísima muerte lo que tenemos detras!

Ejemplos: Dos lineas de escudos chocan y pugnan por romper la del contrincante, clavando el pie en tierra, apretando los dientes y empujando. Hay que huir a través de campos o calles de las lanzas del enemigo o se tiene el “honor” de tomar parte en una carga decisiva para cambiar las tornas.

Lo que templa el alma de un hombre en la forja de la batalla, ademas de la sangre de sus enemigos, es su propio sudor. Dicen que este es más noble que el que surge de empuñar la azada, pues aquel nace del estómago y el hambre, al contrario que el sudor del choque de espadas y escudos, que mana del propio corazón del guerrero avivado por los fuegos del Buey. Para interpretar esto, el PJ deberá de realizar una tirada de una habilidad o característica determinada por el DJ, como puede ser Agilidad, Vigor o Pelea.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. Si el PJ supera la tirada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo evitará sufrir la fatiga. Se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará la Reserva de Destino Gastada. Se ignorará los fallos críticos y si la carta de acción es una figura superar la tirada con un aumento proporcionará un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada. Un resultado de fallo crítico ocasionará dos puntos de fatiga.
Contrincante. Te voy a medir el alma usando como vara mi espada...


Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo contra el dado resultante a restar un paso el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si falla, sufrirá 2d6.
  • Grueso. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 3d6, pero aquel que obtenga un aumento obtendrá un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el dado resultante a incrementar un paso el valor MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 4d6 y aquel que obtenga un aumento disminuirá en dos los contadores de fuerza de su oponente.

Ademas, si la carta de acción es una figura, el PJ se estará enfrentando a un alto mando o un héroe de la hueste enemiga, sufriendo por ello un -2 a la tirada ademas de restar la Reserva de Destino Gastada. Si falla sufrirá igualmente 4d6 de daño, pero si gana podrá disminuir en dos los contadores de fuerza de su oponente, y con un aumento el ejercito enemigo deberá de realizar una tirada de moral debido a que el enfrentamiento ha sido de renombre y digno de ser contado.

lunes, 15 de enero de 2018

Cuentos fantásticos de la España profunda (crítica literaria)

El otro dia una paisana mayor me paró en la calle y me dijo que de donde sacaba las entradas del blog de la Mar Cuayada, que era un run run social, que la falta de información había lanzado a la juventud a quemar contenedores y que la gente quería saber.

Yo le dije que la culpa es de Pallarés y Mares.

Tomada de Dreamers.


Cuentos Fantásticos de la España Profunda es una antología englobada dentro del género patrio de "fantasía de cachaba y boina". Este surgió entre los 90 y el 2000 y abarcaría cuentos de fantasía ambientados en España, comúnmente en entornos rurales o de la España de carajillo pa calentar entrañas y navaja pa esperdigarlas. Recientemente hay algunos que también incluyen la CF dentro de ella, pero si nos ponemos puristas (yo me pongo) la "cachaba y boina" es más fantasía de aparecidos, ogros, sacamantecas y procesiones de muertos, ya que esas son las raíces del imaginario español. Algo más nuestro, que se ha visto más en la gran pantalla que en el papel, como las películas de "el bosque animado", "el bosque del lobo", "O Apóstol", "las brujas de Zagarramurdi" o "los lobos de Arga" (joer, al final es todo bosque y lobos).

Descubrí el término a traves de José Miguel Pallarés y la revista Gigamesh, con su relato "Escurzón". En el se trataba el retorno al pueblo de un muchacho que había emigrado a la ciudad y como se ve atrapado dentro de un ritual cíclico del que es siempre protagonista su familia y la de su vecino. A partir de aquí descubrí que era un habitual de las revistas del género y empecé a coleccionar sus relatos, los cuales en su mayor parte fueron recopilados en la antología "noches nabateas" de la denostada Pulp Ediciones. También descubrí una joya oculta en la malograda revista Pulp de Qediciones, llamado "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya", del conocido Daniel Marés, el cual para mí es el referente del género y del que no miento si digo que es la principal inspiración para mis entradas de la Mar Cuayada.

Valis, los de la revista Artifex, sacaron en sus dias una buena colección cuyas entregas no solían valer más de seis euros. En ellas podias encontrar relatos e historias de género escritas por españoles, con atores que en algunos casos me eran completamente desconocidos. Lastima que tuviesen que cerrar la linea ya que había cosas realmente notables.

 En esta pequeña antología (168 páginas), seleccionada por el propio Pallarés, se recogen (según él) varios exponentes del género.
  • Ritos, de Elia Barcelo (1997 - publicado originalmente en BEM 57)
  • Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya, de Daniel Mares (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 2)
  • Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas (1999 - publicado originalmente en Gigamesh 19)
  • Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 4 -2000-)
  • Las Varillas, de José Luis Faraldo (2002 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 7)
  • Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez (2002 - pubicado originalmente en "Los cazadores de nubes y otros relatos")
  • De los mitos y leyendas de España, de Alejandro Gonzálvez

Abre "Ritos" de Elia Barceló. Un relato sobre un pueblo costero vasco que vive de la pesca y el turismo y en el que se celebra unas fiestas patronales a las cuales solo asisten la gente del pueblo. Un joven alemán, pareja de una muchacha del pueblo, termina integrándose en el y lo hacen partícipe de las festividades... con "divertidas" consecuencias. A destacar como el cuento va pasando de la cotidianidad del pueblo a irse poco a poco transformando en un relato de terror en el que se van viendo destellos extraños.

Sigue "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya" de Daniel Mares. LA PUTA JOYA DE LA CORONA. En el se nos pinta una España franquista, en la que los mitos existen, son conocidos y una amenaza al españolito de a bien. El gobierno tiene a su servicio un cuerpo de caza que se encarga de acabar con sierpes, gigantes y ogros usando la fuerza de sus armas y "sus santos cojones"

El protagonista es asignado en su primera misión de campo como compañero e informante del conocido cazador Gómez Messeguer, el cual va a dar caza a su némesis, más conocido como Mortaja. Este es el más terrible ogro que ha asolado la península, pues el solo acabó con la ciudad de Burgos.

A partir de aquí FIESTA. No cuento más pues el relato es para disfrutarlo.

A Gómez Meseguer siempre me lo imaginé con esta cara.
Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas. Chico conoce a chica, chico se enamora de chica, la chica y su familia tiene una costumbres muuuuy raras y gastan un pastizal en la factura de la luz. Chico quiere cambiar a su chica y hacerla ver que estaba equivocada... con "divertidas" consecuencias.

La historia está bien y su desarrollo, pero su protagonista es un tanto... especialito. No cuento nada, ya que el final es lo mejor de todo, pero básicamente es como si el protagonista se encontrase un huevo de alien y en vez de decir "tengo que ir buscar tabaco" y dar la vuelta, se arrodilla a su lado, lo abraza y ya de paso se hace un selfie mientras el huevo se abre y el pone morritos de pato. Vamos, que se merece lo que le pasa.

Casi queeeee... si, pasasando.

Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz. Junto a Gomez Meseguer mi preferido. Un hombre se interna en la Sierra de la Almijara, por sus pueblos y montes, apoyado en una muleta y armado con una navaja en la que reza "allí a donde te llevo no vuelves". Persigue a Tres Piernas, un ser que parece encarnar uno de los mitos más comunes de España, el robaniños. Tres Piernas siempre se lleva a un infante de cada pueblo que acecha, los mata, dobla sus ropas y los devora hasta dejar una pila de huesos que ni los buitres tocan.

Aparecidos, odios, un monstruo terrible y un paraje desolado. Muy evocador.

Las Varillas, de José Luis Faraldo. Una mujer vuelve de Alemania y... el autor se lia con enumeraciones, en ciertos momentos se acuerda de dejar alguna cosa que igual es sobrenatural, aburridos pasajes costumbristas y un final de "esto lo meto para que te deje el culo torcido y pienses que ha pasado algo".

Olvidable. Lo peor de todo el libro. Con mucho. En serio.

Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez. El último relato del libro. No está mal, pero su estructura es un tanto confusa debido a que está fabricado a partir de recortes de prensa y testimonios. En él, con un tono socarrón y bastante divertido, se nos cuenta las vivencias de una familia castellana con aspecto de batracio y gargajos ácidos, los cuales lo único que quieren es que los dejen tranquilos los vecinos y los americanos que  vienen a investigar el extraño fenómeno. Compite en el tercer puesto con Ritos.

Cierra el libro "los mitos y leyendas de España", de Alejandro Gonzálvez. Un pequeño estudio sobre los mitos españoles y su influencia en el imaginario y fantástico, deteniéndose sobretodo en el caso del hombre pez de Liérganes. Muy ameno.

¿Que me ha parecido el libro después de releerlo? La verdad es que los únicos relatos que recordaba eran los de Mares y Eugenio, con lo que el de Ramón Muñoz ha sido una agradable sorpresa. Es una antología variada, con sus altibajos, de la cual vale la pena rescatar al menos el relato de Mortaja y Tres Piernas. Está tirada de precio, así que si queréis echarle un tiento nada os lo impide.

martes, 9 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (V) La curuxa y los negrones. Su influencia en Asturias y por ende en el mundo.



Se dice en los pueblos, que cuando la muerte ronda, hay señales inequívocas de que esta anda cerca. Puede presentarse en forma de lechuza, cuervo o un perro negro sin dueño, los cuales montarán guardia ante la casa de aquel que pronto va a fallecer. Otras veces toma un cariz más siniestro aún, pues anuncia que la marea de la Mar Cuayada está alta y diablos, muertos y espíritus andan cerca.

Los oseros usan este término para denominar que un lugar está bajo la influencia de lo sobrenatural y los foriatus. La curuxa suele manifestarse como una aprensión, una sensación de que algo anda mal, un palpito subconsciente que desaparece si prestas demasiada atención.

Una forma de describir esto seria como levantarse de madrugada, cuando aún no ha salido el sol y contemplar por unos instantes la ciudad. Esta parece extraña, con masas oscuras de edificios en los que no habíamos reparado durante el día y calles laterales que parecen haber surgido de pronto. Es como si durante la noche la ciudad tuviese otro trazado, con bares y esquinas extrañas que surgen solo cuando se encienden las farolas. Cosa que por otro lado es cierta, pues entre las doce y las cuatro de la noche algunas ciudades entran en contacto con la Mar Cuayada, disolviéndose en parte en corrientes de recuerdos e imaginaciones, tornándose su realidad en algo dúctil que la orden de los serenos se encarga de solidificar con sus suelas en el trazado de sus rondas, para que la urbe sea más o menos la misma al día siguiente. Por iniciativa del presidente Suárez, a lo largo del siglo XX la orden ha ido integrándose dentro de las diversas policías locales, pero nos estamos desviando del tema.
La curuxa puede manifestarse en lugares concretos, como una calle, una casa apartada, un bosque frondoso o un cruce de caminos; aunque también puede ser un fenómeno que puede abarcar regiones de la península enteras, siendo esto afortunadamente más raro y si se da el caso sus efectos son menos potentes que en las zonas más localizadas. Esto puede ser explicado de la siguiente forma: imagine la Mar Cuayada como una masa de agua física encerrada en un tonel, si abrimos un pequeño agujero en un lado, el agua saldrá con mucha fuerza y más rápidamente, pero si el agujero es más grande el chorro será más lento. Comúnmente, estas pequeñas “bolsas” de curuxa son denominadas como negrones. Puntos costeros entre nuestro mundo y el siguiente, en los que la Mar Cuaya lame con sus aguas las lindes de la realidad.

En términos de juego la curuxa se representará con un dado, cuyo rango seguirá el orden común ascendente de d4-2, d4, d6, d8, d10 y d12. Cuanto mayor sea el dado, mayor será la influencia de la Mar Cuayada, lo cual se verá reflejado en el poder de los seres que han surgido de su seno y la facilidad de acceder a su realidad.

CURUXA
EFECTOS OBSERVABLES
D4-2
Las mozas son hermosas, las madreñas suenan en la calzada y la sidra está cantarina.
D4
Una nube pasajera oculta el sol justo al final de una situación de tintes ominosos, los perros se muestran suspicaces con los extraños y los gatos dormitan en las ventanas. La noche es lúgubre y fría, pero nada que no resuelva un callado y ropa de abrigo.
D6
Las puertas tienden a chirriar, los perros ladran ante cualquier ruido y los gatos rondan por los pasillos. Durante la noche el viento hace crujir las ramas y las hace chocar levemente contra los cristales al son del ulular de una lechuza.
D8
Súbitamente la sidra se pica y la leche se corta, mientras que los caballos se despiertan sudorosos, los perros se ocultan bajo la cama y los gatos se quedan parados mirando con indiferencia una esquina. Un niño ha muerto consumido por la noche en la casa del vecino.
D10
Alguien asegura haber visto a una muchacha desnuda bañándose en una charca cercana, el viento levanta la falda de las mozas aun siendo una calle resguardada y un mendigo manco te acusa de haberlo tirado de su nube cuando venia volando de Egipto. El perro muerde la mano de su amo y los gatos se muestran un tanto ariscos. Se escuchan risas durante la noche y la casa amanece revuelta o han desaparecido los aperos de labranza.
D12
Los que han visto a la muchacha de la charca han desaparecido, las mujeres solitarias son acosadas por un burro blanco en el camino y no pueden salir solas. El perro ha amanecido devorado por lo que se cree un lobo, los gatos hace tiempo que se han marchado. Durante la noche se escucha el raspar de unas uñas en el tejado, junto a la cuna de tu hijo crees ver a una anciana reclinada que te sonríe con una boca de un solo diente y un caballo albo, de morro ensangrentado, se te ha aparecido en el camino de la iglesia.
D12+...
Andad de día, que la noche es mía.



Como ya se ha dicho, la curuxa es la manifestación de la influencia de la Mar Cuayada. Y aunque puede plantear una amenaza para el español de a bien, es probado que ofrece cierta ayuda para aquellos que traten con los foriatus o tengan un pie en nuestro mundo y otro en el de los muertos. Aquellos que tengan habilidades arcanas, como bruxos, calderines, gaiteiros o liadores, pueden beneficiarse de la marea de la Mar Cuayada y aprovechar la cercanía de sus aguas para potenciar sus habilidades, ya que su poder surge de ellas. Por ello, muchos de estos individuos u organizaciones suelen arriesgarse a controlar algún negrón, ya que les permite acceder a una fuente de poder incalculable y engañosamente manejable. Y es ciertamente engañosa, pues siempre ha de tener presente, que por muy larga que sea tu zancada, por mucho que corra y se oculte, la muerte siempre le alcanza y su recuerdo se hundirá en la Mar Cuayada.

En términos de juego, un personaje con trasfondo arcano podrá utilizar como dado salvaje a la hora de usar sus poderes el dado de Curuxa de la zona en la que se encuentre. Esto está sujeto a ciertos límites:
- El dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el dado de habilidad arcana del personaje.
- El rango del dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el rango de experiencia del PJ.

Otra aplicación más agradable para el DJ, es que las criaturas surgidas de las aguas de la Mar Cuayada pueden verse afectadas por la curuxa, potenciando sus habilidades cuanto mayor sea su influencia. Más adelante tenemos un ejemplo.


Ascua.
El Ascua siempre se manifiesta bajo el semblante de un muerto reciente o de alguien que va a morir en pocas horas. Un viandante casual que la vea a lo lejos puede confundirla con un vecino que simplemente está arangueando o descansando entre las sombras de la pared de una de las casas del pueblo, mientras fuma un pitillo pensativo, pero la cercanía revelará la terrible naturaleza del encuentro. Un ascua presenta el aspecto de un individuo completamente negro, tanto que costará distinguirlo si la luz es poca. Entre los pliegues de su ropa y el hueco de los puños de su camisa surge un humo espeso y oscuro de forma intermitente, siguiendo el ritmo de las caladas del cigarrillo que invariablemente estará fumando el aparecido.
Son llamadas ascuas debido a que presentan una curiosa particularidad. La punta del cigarrillo no se ilumina con las chupadas del fumador, sino que en cambio, en su pecho surgirá un palpitante resplandor amarillento. Este es un pequeño punto de luz, casi agonizante, mortecino debido al humo que envuelve a la figura y que parece seguir el ritmo de las caladas, siendo largo cuando esta es intensa, breve y esquivo si esta es corta.
Si es saludada, la figura responderá con un parco “hum” de reconocimiento o un simple cabeceo y no mostrá ningún signo de hostilidad si no es molestada. Esto puede dar la impresión de que la brasa no presenta peligrosidad alguna pero recientes estudios vinculan a estos aparecidos con la actividad de los bombardeos en los núcleos de población. Ya sea para provocar la muerte de alguien que les ocasionase mal en vida o para anunciar el futuro desastre a los habitantes de una casa, lo cierto es que las ascuas siempre parecen rondar los hogares que pronto van a ser destruidos por la acción de las bombas de los aviones o morteros, tal vez atraídos por la luz de la brasa de sus cigarrillos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8(B), Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Callejear d10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12+4.

Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.

Equipamiento: dedos vaporosos (FUE+Curuxa)



Ventajas: Rápido.
Desventajas: Brasa. Esta clase de aparecidos presentan una menor inteligencia o mas bien una enconada cerrazón, ya que todas sus acciones y manejos giran entorno a un único deseo. Intentar apartarlos de ese camino ya sea mediante la violencia o la palabra puede llevar a que la brasa se muestre extremadamente hostil.



Capacidades especiales:

No es de este mundo. Ver por primera vez a un ascua o recibir una herida exige una tirada de Arrestos a la que se restará la Marea para no incrementar un rango la curuxa, la cual no puede subir más de un rango por escena. Ademas recibirán la mitad de daño de toda arma que no se considere mágica.

Recordaba al humo aceitoso de la gasolina. El carácter casi inmaterial del ascua le permite colarse por cualquier resquicio o a través de objetos sólidos que presenten algún tipo de fisura o vía. No recibirá ataques de oportunidad.

¡DEJAME! ¡DEJAME! ¡Grrrrllllhhhh! Procura tener la boca y nariz tapada cuando te enfrentes a un ascua, pues su carácter insustancial pueden llevarles a colarse por esas oquedades y obstruir la respiración del infortunado. La víctima comenzará a asfixiarse y podrá expulsar al ascua con una tirada enfrentada de Espíritu contra el Ascua, la cual si no dispone de un dado salvaje tendrá uno igual a la curuxa.

¡No veo nada! Si la Marea es igual a la mitad o más y el Ascua gana la iniciativa usando una carta del palo Bastos, podrá emitir como acción gratuita una nube de espeso humo que afectará un total de 5 casillas a su alrededor, ocasionado un -2 a las tiradas contra ella que usen la vista durante ese turno.

Al final tenia un corazón. +2 a las tiradas de salir del aturdimiento y no recibirá daño extra por los ataques menos que impacten en el ascua de su pecho.