lunes, 15 de enero de 2018

Cuentos fantásticos de la España profunda (crítica literaria)

El otro dia una paisana mayor me paró en la calle y me dijo que de donde sacaba las entradas del blog de la Mar Cuayada, que era un run run social, que la falta de información había lanzado a la juventud a quemar contenedores y que la gente quería saber.

Yo le dije que la culpa es de Pallarés y Mares.

Tomada de Dreamers.


Cuentos Fantásticos de la España Profunda es una antología englobada dentro del género patrio de "fantasía de cachaba y boina". Este surgió entre los 90 y el 2000 y abarcaría cuentos de fantasía ambientados en España, comúnmente en entornos rurales o de la España de carajillo pa calentar entrañas y navaja pa esperdigarlas. Recientemente hay algunos que también incluyen la CF dentro de ella, pero si nos ponemos puristas (yo me pongo) la "cachaba y boina" es más fantasía de aparecidos, ogros, sacamantecas y procesiones de muertos, ya que esas son las raíces del imaginario español. Algo más nuestro, que se ha visto más en la gran pantalla que en el papel, como las películas de "el bosque animado", "el bosque del lobo", "O Apóstol", "las brujas de Zagarramurdi" o "los lobos de Arga" (joer, al final es todo bosque y lobos).

Descubrí el término a traves de José Miguel Pallarés y la revista Gigamesh, con su relato "Escurzón". En el se trataba el retorno al pueblo de un muchacho que había emigrado a la ciudad y como se ve atrapado dentro de un ritual cíclico del que es siempre protagonista su familia y la de su vecino. A partir de aquí descubrí que era un habitual de las revistas del género y empecé a coleccionar sus relatos, los cuales en su mayor parte fueron recopilados en la antología "noches nabateas" de la denostada Pulp Ediciones. También descubrí una joya oculta en la malograda revista Pulp de Qediciones, llamado "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya", del conocido Daniel Marés, el cual para mí es el referente del género y del que no miento si digo que es la principal inspiración para mis entradas de la Mar Cuayada.

Valis, los de la revista Artifex, sacaron en sus dias una buena colección cuyas entregas no solían valer más de seis euros. En ellas podias encontrar relatos e historias de género escritas por españoles, con atores que en algunos casos me eran completamente desconocidos. Lastima que tuviesen que cerrar la linea ya que había cosas realmente notables.

 En esta pequeña antología (168 páginas), seleccionada por el propio Pallarés, se recogen (según él) varios exponentes del género.
  • Ritos, de Elia Barcelo (1997 - publicado originalmente en BEM 57)
  • Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya, de Daniel Mares (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 2)
  • Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas (1999 - publicado originalmente en Gigamesh 19)
  • Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 4 -2000-)
  • Las Varillas, de José Luis Faraldo (2002 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 7)
  • Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez (2002 - pubicado originalmente en "Los cazadores de nubes y otros relatos")
  • De los mitos y leyendas de España, de Alejandro Gonzálvez

Abre "Ritos" de Elia Barceló. Un relato sobre un pueblo costero vasco que vive de la pesca y el turismo y en el que se celebra unas fiestas patronales a las cuales solo asisten la gente del pueblo. Un joven alemán, pareja de una muchacha del pueblo, termina integrándose en el y lo hacen partícipe de las festividades... con "divertidas" consecuencias. A destacar como el cuento va pasando de la cotidianidad del pueblo a irse poco a poco transformando en un relato de terror en el que se van viendo destellos extraños.

Sigue "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya" de Daniel Mares. LA PUTA JOYA DE LA CORONA. En el se nos pinta una España franquista, en la que los mitos existen, son conocidos y una amenaza al españolito de a bien. El gobierno tiene a su servicio un cuerpo de caza que se encarga de acabar con sierpes, gigantes y ogros usando la fuerza de sus armas y "sus santos cojones"

El protagonista es asignado en su primera misión de campo como compañero e informante del conocido cazador Gómez Messeguer, el cual va a dar caza a su némesis, más conocido como Mortaja. Este es el más terrible ogro que ha asolado la península, pues el solo acabó con la ciudad de Burgos.

A partir de aquí FIESTA. No cuento más pues el relato es para disfrutarlo.

A Gómez Meseguer siempre me lo imaginé con esta cara.
Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas. Chico conoce a chica, chico se enamora de chica, la chica y su familia tiene una costumbres muuuuy raras y gastan un pastizal en la factura de la luz. Chico quiere cambiar a su chica y hacerla ver que estaba equivocada... con "divertidas" consecuencias.

La historia está bien y su desarrollo, pero su protagonista es un tanto... especialito. No cuento nada, ya que el final es lo mejor de todo, pero básicamente es como si el protagonista se encontrase un huevo de alien y en vez de decir "tengo que ir buscar tabaco" y dar la vuelta, se arrodilla a su lado, lo abraza y ya de paso se hace un selfie mientras el huevo se abre y el pone morritos de pato. Vamos, que se merece lo que le pasa.

Casi queeeee... si, pasasando.

Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz. Junto a Gomez Meseguer mi preferido. Un hombre se interna en la Sierra de la Almijara, por sus pueblos y montes, apoyado en una muleta y armado con una navaja en la que reza "allí a donde te llevo no vuelves". Persigue a Tres Piernas, un ser que parece encarnar uno de los mitos más comunes de España, el robaniños. Tres Piernas siempre se lleva a un infante de cada pueblo que acecha, los mata, dobla sus ropas y los devora hasta dejar una pila de huesos que ni los buitres tocan.

Aparecidos, odios, un monstruo terrible y un paraje desolado. Muy evocador.

Las Varillas, de José Luis Faraldo. Una mujer vuelve de Alemania y... el autor se lia con enumeraciones, en ciertos momentos se acuerda de dejar alguna cosa que igual es sobrenatural, aburridos pasajes costumbristas y un final de "esto lo meto para que te deje el culo torcido y pienses que ha pasado algo".

Olvidable. Lo peor de todo el libro. Con mucho. En serio.

Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez. El último relato del libro. No está mal, pero su estructura es un tanto confusa debido a que está fabricado a partir de recortes de prensa y testimonios. En él, con un tono socarrón y bastante divertido, se nos cuenta las vivencias de una familia castellana con aspecto de batracio y gargajos ácidos, los cuales lo único que quieren es que los dejen tranquilos los vecinos y los americanos que  vienen a investigar el extraño fenómeno. Compite en el tercer puesto con Ritos.

Cierra el libro "los mitos y leyendas de España", de Alejandro Gonzálvez. Un pequeño estudio sobre los mitos españoles y su influencia en el imaginario y fantástico, deteniéndose sobretodo en el caso del hombre pez de Liérganes. Muy ameno.

¿Que me ha parecido el libro después de releerlo? La verdad es que los únicos relatos que recordaba eran los de Mares y Eugenio, con lo que el de Ramón Muñoz ha sido una agradable sorpresa. Es una antología variada, con sus altibajos, de la cual vale la pena rescatar al menos el relato de Mortaja y Tres Piernas. Está tirada de precio, así que si queréis echarle un tiento nada os lo impide.

martes, 9 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (V) La curuxa y los negrones. Su influencia en Asturias y por ende en el mundo.



Se dice en los pueblos, que cuando la muerte ronda, hay señales inequívocas de que esta anda cerca. Puede presentarse en forma de lechuza, cuervo o un perro negro sin dueño, los cuales montarán guardia ante la casa de aquel que pronto va a fallecer. Otras veces toma un cariz más siniestro aún, pues anuncia que la marea de la Mar Cuayada está alta y diablos, muertos y espíritus andan cerca.

Los oseros usan este término para denominar que un lugar está bajo la influencia de lo sobrenatural y los foriatus. La curuxa suele manifestarse como una aprensión, una sensación de que algo anda mal, un palpito subconsciente que desaparece si prestas demasiada atención.

Una forma de describir esto seria como levantarse de madrugada, cuando aún no ha salido el sol y contemplar por unos instantes la ciudad. Esta parece extraña, con masas oscuras de edificios en los que no habíamos reparado durante el día y calles laterales que parecen haber surgido de pronto. Es como si durante la noche la ciudad tuviese otro trazado, con bares y esquinas extrañas que surgen solo cuando se encienden las farolas. Cosa que por otro lado es cierta, pues entre las doce y las cuatro de la noche algunas ciudades entran en contacto con la Mar Cuayada, disolviéndose en parte en corrientes de recuerdos e imaginaciones, tornándose su realidad en algo dúctil que la orden de los serenos se encarga de solidificar con sus suelas en el trazado de sus rondas, para que la urbe sea más o menos la misma al día siguiente. Por iniciativa del presidente Suárez, a lo largo del siglo XX la orden ha ido integrándose dentro de las diversas policías locales, pero nos estamos desviando del tema.
 
La curuxa puede manifestarse en lugares concretos, como una calle, una casa apartada, un bosque frondoso o un cruce de caminos; aunque también puede ser un fenómeno que puede abarcar regiones de la península enteras, siendo esto afortunadamente más raro y si se da el caso sus efectos son menos potentes que en las zonas más localizadas. Esto puede ser explicado de la siguiente forma: imagine la Mar Cuayada como una masa de agua física encerrada en un tonel, si abrimos un pequeño agujero en un lado, el agua saldrá con mucha fuerza y más rápidamente, pero si el agujero es más grande el chorro será más lento. Comúnmente, estas pequeñas “bolsas” de curuxa son denominadas como negrones. Puntos costeros entre nuestro mundo y el siguiente, en los que la Mar Cuaya lame con sus aguas las lindes de la realidad.

En términos de juego la curuxa se representará con un dado, cuyo rango seguirá el orden común ascendente de d4-2, d4, d6, d8, d10 y d12. Cuanto mayor sea el dado, mayor será la influencia de la Mar Cuayada, lo cual se verá reflejado en el poder de los seres que han surgido de su seno y la facilidad de acceder a su realidad.

CURUXA
EFECTOS OBSERVABLES
D4-2
Las mozas son hermosas, las madreñas suenan en la calzada y la sidra está cantarina.
D4
Una nube pasajera oculta el sol justo al final de una situación de tintes ominosos, los perros se muestran suspicaces con los extraños y los gatos dormitan en las ventanas. La noche es lúgubre y fría, pero nada que no resuelva un callado y ropa de abrigo.
D6
Las puertas tienden a chirriar, los perros ladran ante cualquier ruido y los gatos rondan por los pasillos. Durante la noche el viento hace crujir las ramas y las hace chocar levemente contra los cristales al son del ulular de una lechuza.
D8
Súbitamente la sidra se pica y la leche se corta, mientras que los caballos se despiertan sudorosos, los perros se ocultan bajo la cama y los gatos se quedan parados mirando con indiferencia una esquina. Un niño ha muerto consumido por la noche en la casa del vecino.
D10
Alguien asegura haber visto a una muchacha desnuda bañándose en una charca cercana, el viento levanta la falda de las mozas aun siendo una calle resguardada y un mendigo manco te acusa de haberlo tirado de su nube cuando venia volando de Egipto. El perro muerde la mano de su amo y los gatos se muestran un tanto ariscos. Se escuchan risas durante la noche y la casa amanece revuelta o han desaparecido los aperos de labranza.
D12
Los que han visto a la muchacha de la charca han desaparecido, las mujeres solitarias son acosadas por un burro blanco en el camino y no pueden salir solas. El perro ha amanecido devorado por lo que se cree un lobo, los gatos hace tiempo que se han marchado. Durante la noche se escucha el raspar de unas uñas en el tejado, junto a la cuna de tu hijo crees ver a una anciana reclinada que te sonríe con una boca de un solo diente y un caballo albo, de morro ensangrentado, se te ha aparecido en el camino de la iglesia.
D12+...
Andad de día, que la noche es mía.



Como ya se ha dicho, la curuxa es la manifestación de la influencia de la Mar Cuayada. Y aunque puede plantear una amenaza para el español de a bien, es probado que ofrece cierta ayuda para aquellos que traten con los foriatus o tengan un pie en nuestro mundo y otro en el de los muertos. Aquellos que tengan habilidades arcanas, como bruxos, calderines, gaiteiros o liadores, pueden beneficiarse de la marea de la Mar Cuayada y aprovechar la cercanía de sus aguas para potenciar sus habilidades, ya que su poder surge de ellas. Por ello, muchos de estos individuos u organizaciones suelen arriesgarse a controlar algún negrón, ya que les permite acceder a una fuente de poder incalculable y engañosamente manejable. Y es ciertamente engañosa, pues siempre ha de tener presente, que por muy larga que sea tu zancada, por mucho que corra y se oculte, la muerte siempre le alcanza y su recuerdo se hundirá en la Mar Cuayada.

En términos de juego, un personaje con trasfondo arcano podrá utilizar como dado salvaje a la hora de usar sus poderes el dado de Curuxa de la zona en la que se encuentre. Esto está sujeto a ciertos límites:
- El dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el dado de habilidad arcana del personaje.
- El rango del dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el rango de experiencia del PJ.

Otra aplicación más agradable para el DJ, es que las criaturas surgidas de las aguas de la Mar Cuayada pueden verse afectadas por la curuxa, potenciando sus habilidades cuanto mayor sea su influencia. Más adelante tenemos un ejemplo.
 


Ascua.
El Ascua siempre se manifiesta bajo el semblante de un muerto reciente o de alguien que va a morir en pocas horas. Un viandante casual que la vea a lo lejos puede confundirla con un vecino que simplemente está arangueando o descansando entre las sombras de la pared de una de las casas del pueblo, mientras fuma un pitillo pensativo, pero la cercanía revelará la terrible naturaleza del encuentro. Un ascua presenta el aspecto de un individuo completamente negro, tanto que costará distinguirlo si la luz es poca. Entre los pliegues de su ropa y el hueco de los puños de su camisa surge un humo espeso y oscuro de forma intermitente, siguiendo el ritmo de las caladas del cigarrillo que invariablemente estará fumando el aparecido.
 
Son llamadas ascuas debido a que presentan una curiosa particularidad. La punta del cigarrillo no se ilumina con las chupadas del fumador, sino que en cambio, en su pecho surgirá un palpitante resplandor amarillento. Este es un pequeño punto de luz, casi agonizante, mortecino debido al humo que envuelve a la figura y que parece seguir el ritmo de las caladas, siendo largo cuando esta es intensa, breve y esquivo si esta es corta.
 
Si es saludada, la figura responderá con un parco “hum” de reconocimiento o un simple cabeceo y no mostrá ningún signo de hostilidad si no es molestada. Esto puede dar la impresión de que la brasa no presenta peligrosidad alguna pero recientes estudios vinculan a estos aparecidos con la actividad de los bombardeos en los núcleos de población. Ya sea para provocar la muerte de alguien que les ocasionase mal en vida o para anunciar el futuro desastre a los habitantes de una casa, lo cierto es que las ascuas siempre parecen rondar los hogares que pronto van a ser destruidos por la acción de las bombas de los aviones o morteros, tal vez atraídos por la luz de la brasa de sus cigarrillos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8(B), Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Callejear d10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12+4.

Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.

Equipamiento: dedos vaporosos (FUE+Curuxa)



Ventajas: Rápido.
Desventajas: Brasa. Esta clase de aparecidos presentan una menor inteligencia o mas bien una enconada cerrazón, ya que todas sus acciones y manejos giran entorno a un único deseo. Intentar apartarlos de ese camino ya sea mediante la violencia o la palabra puede llevar a que la brasa se muestre extremadamente hostil.



Capacidades especiales:

No es de este mundo. Ver por primera vez a un ascua o recibir una herida exige una tirada de Arrestos a la que se restará la Marea para no incrementar un rango la curuxa, la cual no puede subir más de un rango por escena. Ademas recibirán la mitad de daño de toda arma que no se considere mágica.

Recordaba al humo aceitoso de la gasolina. El carácter casi inmaterial del ascua le permite colarse por cualquier resquicio o a través de objetos sólidos que presenten algún tipo de fisura o vía. No recibirá ataques de oportunidad.

¡DEJAME! ¡DEJAME! ¡Grrrrllllhhhh! Procura tener la boca y nariz tapada cuando te enfrentes a un ascua, pues su carácter insustancial pueden llevarles a colarse por esas oquedades y obstruir la respiración del infortunado. La víctima comenzará a asfixiarse y podrá expulsar al ascua con una tirada enfrentada de Espíritu contra el Ascua, la cual si no dispone de un dado salvaje tendrá uno igual a la curuxa.

¡No veo nada! Si la Marea es igual a la mitad o más y el Ascua gana la iniciativa usando una carta del palo Bastos, podrá emitir como acción gratuita una nube de espeso humo que afectará un total de 5 casillas a su alrededor, ocasionado un -2 a las tiradas contra ella que usen la vista durante ese turno.

Al final tenia un corazón. +2 a las tiradas de salir del aturdimiento y no recibirá daño extra por los ataques menos que impacten en el ascua de su pecho.




miércoles, 3 de enero de 2018

El PP de Rajoy amenaza con privatizar el sistema clerical gratuito.

Hace un siglo había hecho una campaña de 13th age en la que bromeaba sobre temas como que las pociones de curación se creaban igual que una medicina homeopatíca y que el imperio tenia mediante un pacto con el icono de la sacerdotisa un sistema clerical gratuito para los ciudadanos que jurasen fidelidad al trono.

+Alex Werden me ha recordado esto con un post de g+ sobre que el dungeons es una oda al sistema capitalista, con lo que me he puesto a pensar y ha salido este desvarío.

Yo si fuese rey de un imperio de fantasía establecería un sistema nacional clerical. Este consistiría en que si una religión, secta o filosofía, que esté mediante hechos probados conectada con su deidad o fuente de poder, podrá ejercer dentro del imperio siempre y cuando reconozca al resto de religiones y esté dispuesta a dispensar sus conjuros clericales de forma gratuita.

Ya sean seguidores de Marcarat "el iluminado, señor de la vendimia y dispensador de la felicidad" o Grethgaart "señor de los fríos infiernos y ajustador de cuentas", que su religión sea monoteísta o que sus fiestas patronales incluyan quemar gente en gigantes de paja; todos ellos podrán establecer una iglesia en el imperio siempre y cuando acepten lo anterior.

Se establece un impuesto especial que pagará todo el mundo, incluidos los sacerdotes, con el cual se subvencionan las religiones en tema de mantenimiento de sus infraestructuras, celebración de ritos, protección o contratación de aventureros.

Cualquier ciudadano dentro del censo podrá entrar dentro de cualquier iglesia y solicitar hechizos de curación de herida leve o grave, curar veneno, enfermedad u otro estado. Obviamente los aventureros y demás calaña parasitaria que ejerce "turismo clerical" no podrá acceder al sistema público a menos que estén dentro del censo, teniendo que acceder al sistema clerical concertado o pagando la cuota de la iglesia.

En ciertos imperios avanzados, los hechizos de cambio de sexo o resurrecciones entran dentro del sistema público, pero el problema es que esto generará unas colas demasiado largas debido a la alta demanda de resurrecciones (ataques periódicos de dragones u orcos). Esto crea un gasto extra al estado y a los credos, debido a que hay que invertir en mantenimiento de hechizos de conservación de los cuerpos, satura urgencias y obliga a establecer un orden de prioridades en la cola de resurrección. Esto provoca que la mayor parte de la gente opte en estos casos por el sistema concertado o pagar directamente una consulta a un clérigo privado, como hacen muchos aventureros y funcionarios.

También se generarán protestas debido a que los clérigos aprovecharan para predicar en las consultas o afirmarán que su dios concede más puntos de golpe por lanzamiento de hechizo, con el fin de atraer más gente. Esto carecerá de importancia y solo se tomarán medidas como retirar las subvenciones en los casos de que una iglesia se niegue a lanzar un hechizo por razones de credo, sexo o raza (los simiorcos son personas). 

Ademas, todo esto fomentará una sana guerra de precios en el sistema concertado y privado, haciendo que las distintas confesiones luchen para bajar los preciso de sus servicios, disminuyendo la cola en el sistema público. Ademas de todo esto, puede darse que mecenas entre la nobleza o la burguesía apoyen a varias confesiones, incrementando así sus arcas y el número de clérigos por reclutamiento en monasterios o captación, llegando incluso a crear servicios privados que compitan con el público, siendo parte de las ganancias compartidas con los mecenas.

Este sistema a su vez puede ser una fuente de nuevos empleos potenciales. Imaginad que hay una llamada de asistencia a un clérigo en un barrio conflictivo o un pueblo apartado, obviamente debe de haber clérigos de guardia capaces de desplazarse al lugar con premura. Estos lugares pueden ser peligrosos debido a los encuentros aleatorios, lo que hace ideales a los clérigos con un pasado aventurero y seria escusa para crear un sistema de postas funcional en el reino.

Grupo de aventureros estableciendo ante notario su contrato de recuperación.

Puede que incluso los grupos de aventureros se transformasen y especializasen ofreciendo otros servicios y volviéndolos  personas decentes, abandonando su comportamiento de abrazafarolas asiduos de tabernas. Imaginad a un grupo de clérigos apostados en la entrada del templo del mal elemental o las cavernas del caos, protegidos y sancionados por el propio rey mediante un documento acreditativo. Estos grupos podrían firmar clausulas de recuperación y resurrección con otros grupos de aventureros u hombres de armas que entren a limpiar la dungeon. Obviamente el contrato se hará bajo notario y testigos, comprometiéndose los clérigos a entrar en la mazmorra a recuperar, rescatar y curar a los contratantes en caso de problemas.


En la imagen podemos ver a un usuario del sistema clerical público recibiendo asistencia de urgencias. Los compañeros del caído han recibido a pedradas a la clérigo, asegurando que ha tardado más de veinte minutos en llegar a la zona (cosa comprensible debido a la nieve que hay y la clérigo viene sin raquetas ni nada debido a las prisas)

martes, 2 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (IV) Los Custodios.


Últimamente ando escribiendo las reglas del próximo suplemento de Aventuras de a Duro, el cual va a ser del género de espada y brujería y se tocará el tema del Sandbox. El caso es que el escribir reglas cansa un tanto y para desconectar he tomado la determinación escribir de la otra ambientación. Esto me permite reunir material y descansar un poco de tanto bikini de malla.

Aquí se trata una de las organizaciones antagonistas de la Fundación del Oso. Que todo no va a ser cuelebres y nuberus.

Resultado de imagen de guardia civil antiguo
Agentes del T.E.O. (atras) y T.A.S.I.O. (moto)

Los Custodios es una organización que ha comenzado a aparecer recientemente en escena, aunque ciertos informes indican que su existencia puede remontarse mucho más atras.

Durante la refundación de los Oseros por Jovellanos, este había establecido en las bases de la nueva organización que “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote”. Obviamente, durante el reinado de Alfonso, el cuerpo de los oseros solo respondía ante el rey, siendo la iglesia simplemente un órgano consultor en el tema de los foriatus. Esto parece que molestó a ciertos asientos en la curia, la cual creía que el tema de la lucha contra el demonio le pertenecía por derecho. Esto cambió con el rey Fernando II de León, el cual junto al obispo Pedro Suarez de Deza, disolvió a los oseros y los integró dentro de la Orden de los Santos Custodios, la cual se encontraba dentro de la Orden de Santiago. Estos toman su nombre de San Atanasio y San Teodoro, los cuales se dicen yacen junto al apóstol Santiago, uno a su derecha y otro a su izquierda, velando y acompañando el santo sepulcro.

Se cuenta de estos santos, que en su búsqueda de un lugar lejano para acomodar los restos de su maestro, recalaron en la cote de la reina Lupa. Esta intentó una gran cantidad de argucias para dar al traste con la santa misión, una de las cuales fué ofrecerles un tiro de bueyes que debían de ir a recoger a unas tierras de la reina. Obviamente la cosa tenia truco, ya que los supuestos bueyes eran en realidad toros salvajes y para rematar en la zona vivia un dragón. Los santos incaron pie en tierra y pidieron ayuda a Santiago para que intercediera ante el Altísimo, siendo escuchados con prontitud y el apóstol apareció tornando a los toros en bueyes y apaciguando al dragón. Otra versión de la historia, un poco más mundana, afirma que el asunto de los toros transformados en bueyes fue en realidad el manejo del cuchillo por parte Atanasio. En el tema del dragón, cuyos restos se conservan en la bóveda de Covadonga, se ha podido comprobar que los huesos pertenecen a un Triceratops, lo que explica como el dragón no había devorado a los toros ya que es una especie de dinosaurio herbívoro, lo cual no resta mérito a los santos pues se sabe que estos animales podían mostrarse un tanto violentos. Según los escritos, Atanasio era de complexión robusta y ancho de hombros, mientras que Teodoro era delgado y de carácter fervoroso. Esto se tomó como base a la hora de crear dos cuerpos dentro de la Orden de los Custodios, siendo los Atanasios el brazo armado para lucha contra los foriatus y los Teodoros se encargaban de su estudio.

Reconstrucción del dragón de la reina Lupa.
La orden fue disuelta por la inquisición durante el reinado de los Reyes Católicos, siendo esta organización la encargada a partir de ese momento de encabezar la lucha contra los seres de la Mar Cuayada.

En la actualidad se ha tenido constancia del resurgimiento de la orden, la cual parece trabajar bajo el ala del bando de los asublevados. Algunos informes apuntan que ahora está integrada dentro de la Guardia Civil, cuyas operaciones usan como covertura. Agentes de la Fundación del Oso han encontrado documentos en los que se entrevé la existencia de dos divisiones, los T.A.S.I.O. (Técnicos de Actividades Sobrenaturales e Investigación Operativa) y los T.E.O. (Técnico Especial de Operaciones). Los primeros llevan a cabo las misiones de campo, mientras que los segundos se encargan de tareas de asesoramiento, estudio y desarrollo de nuevas tecnologías.

Se sabe que el T.E.O. ha logrado de alguna forma atrapar y poner a su servicio a alguno foriatus, los cuales emplean como efectivos en sus misiones de campo. Por ahora se tiene constancia de algunos barcos mercantes atacados por homes marin, suministros republicanos entorpecidos por juguetones trasgus o nidos de maquis destruidos a manos de homes llobu o xanas. No se sabe de cuantos efectivos foriatus cuentan, pero se supone que muy pocos. Algún agente infiltrado de los Urogallos indican que se sirven de una sustancia inyectable desarrollada por los T.E.O., lo cual llaman Lupa (referencia a la reina de tal nombre) y que junto a diversos elementos arcanos ayudan a atar la voluntad del ser.

Ademas de esta preocupante información, el agente del Urogallo constantó antes de cerrar toda comunicación que dentro de los custodios se encontraban varios miembros de los oseros, asesorando y formando a nuevos miembros de la organización. Estos son agentes que se creía caídos en misiones de campo, pero que parece que en realidad han escogido bando, rompiendo así los preceptos fundacionales de Jovellanos. Otro motivo de alarma es que se ha detectado la presencia de enviados de la Sociedad Ahnenerbe dentro de los Custodios, lo cual implica tratos con la alemania nazi.

T.A.S.I.O.
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (foriatus) d6, Disparar d8, Notar d8. Pelear d8, Intimidar d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 6; Dureza: 5.

T.E.O.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (foriatus) d8, Disparar d6, Investigar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Reparaciones d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 5.

Equipamiento: Uniforme y bigote cuidado. Identificación de la Guardia Civil y placa de los Custodios, la cual se asemeja a una imagen del féretro de santiago guardado por dos ángeles. Libro con consejos de campo para la caza de foriatus. Mosqueton Mauser (24/48/96; 2d8; CdF1; Disparos 5; AP 2) Astra E 9mm (12/24/48; 2d6+1; CdF 1; Munición 20; AP1 SA)

PT-Z Apodado cariñosamente el petazeta, este fusil de la marca Star es un prototipo del más tardio Z-45 (12/24/48; 2d6+1; CdF 3; Munición 30; AP1; Automático)

PT-Z
Chispas. Cuchillo que se asemeja al restrallo de los oseros, pero al contrario que este solo cuenta con una carga y está fabricado en Albacete en vez de Taramundi. Se semeja a un cuchillo de monte en cuyo mango hay oculta una batería, la cual permite soltar una descarga eléctrica capaz de atontar a un lobisome que se ponga farruco. En el momento de la descarga la hoja debe de estar en contacto con el objetivo, el cual deberá de realizar inmediatamente una tirada de Vigor para no quedar aturdido. Cualquier tirada para intentar quitar el estado de aturdimiento tendrá un -2. Daño: FUE + 1d4.

Clichés: El pateasfalto (dado salvaje en Callejear), el monosabio (dado salvaje en las tiradas de conocimiento foriatus), perro viejo (d10 en Pelear y D10 en Disparar), antiguo osero (cuenta con un dado salvaje o tres heridas y el arte marcial del Camín del Fierro), costa (Navegación d8 y Nadar d8), caminos y monte (dado salvaje en Rastrear y Supervivencia o un d8 en esas habilidades), el que fuma al fondo y no dice nada (dado salvaje en Intimidar o persuadir), manitas (dado salvaje en reparaciones), el custodio bueno (+2 a las tiradas de Persuadir que impliquen sacar información de buenas) el custodio malo (+2 a las tiradas de Intimidar que impliquen sacar información de malas).

NOTA: Los homes marín suelen recibir el nombre en clave Liérganes en referencia a su famoso hombre pez. Los oseros han realizado recientemente una incursión en Llanes, debido al descubrimiento de una colonia de estos seres, los cuales ha demostrado ser bastante peligrosos. También se sabe de una misión de la Benemerita dentro del propio Liérganes y que  varias familias han sido encarceladas acusadas por crímenes sin probar. Se cree una ingerencia de los Custodios. Ver también Incidente Palomares.

Urogallos. División de los oseros, toman su nombre del esquivo urogallo. Especializados en trabajos que requieren discreción, infiltración y obtención de información.


Portada del mítico suplemento.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Allende la Mar Cuayada (III) La Treinta y Una.


 
Dicen que en realidad Judas no recibió treinta monedas por su trabajo, sino que la cantidad del jornal ascendia a treinta y dos. Segun uno de los apócrifos atribuidos a Mateo, estas dos monedas fueron encontradas en la túnica de su compañero cuando este pendia de su destino de cáñamo de la rama de una higuera en la Finca del Alfarero.

Hay tres versiones de como esas monedas llegaron alli. Una atribuye al apóstol un carácter emprendedor, ya que decidió invertir el dinero ganado en la compra del terreno donde se ahorcó. La otra en cambio le dota de un aspecto previsor, pues cuando arrojó las monedas ante los sacerdotes para mostrar su repudia ante las acciones que había llevado a cabo decidió quedarse dos, ya que una cosa es mostrar arrepentimiento y la otra pasar hambre. La tercera, despoja de carácter mundano a los hechos y les dota de un aspecto sobrenatural, pues aunque Judas arrojó las treinta y dos monedas de plata en la entrada del templo, ya sea por acción del de arriba o el de abajo, dos se colaron en su bolsillo. Y ya podía arrojarlas al Jordán o entregarlas por un ánfora para olvidar o pan para comer, que estas siempre volvían a él para recordarle lo que había hecho, haciendo que la culpa lo acosase y decidiese ahorcarse.

Algunos escritos adjudican al propio Mateo (pues en su evangelio parece conocer muy bién el final de Judas) el honor de bajar del árbol a su hermano y junto a otros darle sepultura en la misma finca donde fue encontrado. Las dos monedas fueron usadas para sellar sus ojos al modo romano, pero se cree que Mateo, movido por un arrebato de piedad, decidió ahorrarle el insulto a Judas y se guardó una de las monedas. Aunque otros dicen que el de abajo intervino y volvió codiciosa la mano de uno de los enterradores, el cual escamoteó la moneda y la usó para celebrar el evento en una taberna con un par de ánforas y compañía.

Lo cierto es que desde aquel dia la moneda no ha dejado de rodar y cambiar de manos, siendo objeto de robos, puñaladas y transacciones.

El aspecto de la moneda es la de un círculo de plata extremadamente gastado por el cambio de faltriquera, mostrando unas letras en latín medio borradas y el rostro irreconocible de algún emperador. En el borde tiene una profunda marca hecha a cuchillo que dicen que proviene del mismo Judas, el cual se había asegurado así de que fuese la misma moneda la que le aparecía todos los días en la túnica. Es sabido que el poseedor de la Treinta y Una puede comprar casi cualquier bién de naturaleza física con ella, ya que tan solo hace falta mostrarla para que incluso al más agarrado le brillen los ojos de codicia. Esto es una ventaja y a la vez un inconveniente, pues la moneda volverá al bolsillo o monedero del que efectuó el pago a las doce de la noche del dia siguiente, con lo cual será mejor que en ese momento se encuentre lejos, pues lo más seguro es que dentro de un tiempo se tope con la guardia civil o los hijos del afectado armados con escopetas a la puerta de su casa.

Hace tiempo la Fundación del Oso la localizó en manos de un mendigo de Toledo, el cual le había pillado el truco pronto y se había dedicado a recorrer toda la península oculto de sus acreedores. Con lo cual se dedicó a comprar solo lo necesario para sobrevivir, ya que si la pérdida es poca, igual el estafado no se tomaba la molestia de buscar venganza. Fué llevada a las instalaciones subterráneas de Covadonga, donde se cree que ahora reside cambiando de dueño continuamente mediante un sistema de sorteo periódico.

La moneda es extremadamente peligrosa, ya que se sabe que hay dos foriatus vinculados a su leyenda. Uno responde al nombre de el Oscuro Ahorcado y el otro es el Contable.

El primero ha sido descrito como un hombre de raza negra, con el rostro en tinieblas y vestido con una túnica harapienta, la cual parece hondear bajo un viento invisible. Siempre aparece pendiendo del cuello por el nudo de una gruesa cuerda hecha con lo que parecen restos de tela arrancados de su ropa. El foriatu hará acto de presencia al cabo de una semana de posesión de la Treinta y Una, mostrándose al principio colgado a lo lejos de farolas o árboles, pero a medida que pase el tiempo el Oscuro Ahorcado irá acercándose al actual dueño de la moneda, pudiendo incluso mostrarse pendiendo de una de las vigas de su dormitorio. Muchos no aguantan la angustia que parece emanar de la entidad y se acaban suicidando al cabo del año. La Treinta y Una, aunque acabe en el féretro del fallecido, siempre se las arregla para termina en las manos de otro y seguir su recorrido.

El otro foriatu es llamado el Contable. Su presencia es más esquiva que la del Ahorcado, pues no suele aparecer abiertamente. Su aspecto es la de un hombre de unos cuarenta años, de complexión delgada y de trato educado. Algunos poseedores de la treinta y una afirman haberlo visto presenciando como la plata cambia de manos, como si actuase de testigo en la transacción. Otros en cambio lo han visto... a cachos, afirmando que las manos que reciben la moneda son las del Contable, ya que no casan con la del propietario del cuerpo o el rostro de un criado que pasa casualmente a dejar los cafés resulta ser el del mentado. El caso es que este foriatu se mantiene siempre aparte y no suele establecer contacto directo, apareciendo y esfumándose justo cuando el dueño de la moneda se da cuenta de su presencia. Algunos agentes que han logrado entablar conversación con él (el cual parece responder por diversión o aburrimiento) dicen que por las escuetas réplicas y las evasivas el foriatu podría estar vinculado con el mismísimo Mammón, llevando sus libros de cuentas.

La moneda es usada por la Fundación en trabajos de carácter especial, en los cuales es necesario el uso de capital para al obtención de lo necesario  para llevar a buen término la misión. Los recursos de la organización suelen ser extremadamente controlados por el ala administrativa, con lo que la Treinta y Una permite no agotar los presupuestos. Existe la creencia que el empleo de la moneda para realizar una buena acción o ayudar a los demás, reduce en un mes la condena de Judas, con lo cual es ley no escrita (aunque la Fundación ve con malos ojos esta costumbre) el comprar varios décimos de lotería para compartir entre los agentes antes de devolver la moneda.

Existen rumores de que la Treinta y Dos también tendria poderes similares, pero al contrario que su hermana, la cual solo sirve para adquirir bienes o servicios de carácter físico, la segunda permitira comprar bienes inmateriales. Estos podrian ser lealtades o el pago de delitos de sangre. Se ignora su paradero, pero existen informes de que podrian indicar que se encontraria en manos de la Sociedad Albierich, dirigida por el propio Himmler.

En términos de juego, el poseedor de la Treinta y Una podrá pagar con ella cualquier transacción económica si la otra parte falla una tirada de Espíritu -4. La moneda volverá a su bolsillo cuando den las doce del día siguiente.

Al cabo de una semana el Oscuro Ahorcado comenzará a acosarlo, debiendo de sacar cada día un naipe de la baraja. Si la carta es una figura perteneciente al palo bastos, la angustia lo embargará y tendrá un -2 a todas las tiradas de ese día. Pasados seis meses el -2 será aplicado sacando simplemente un basto de cualquier valor. Se recomienda entregar la Treinta y Una antes de un año.


Reconstrucción del Oscuro Ahorcado según los datos aportados por los agentes.
Aspecto del Contable según algunos testimonios.






jueves, 23 de noviembre de 2017

Tarra Khash: Hrossak! (crítica literaria)

Mi primer encuentro con Brian Lumley fue a traves de sus cuentos de los mitos, que escribió siguiendo la estela de Lovecraft y que me parecían escritos con bastante oficio, aunque el hombre pecaba de darle bastante espectacularidad al asunto. Muchos años después me leí algo de su personaje más famoso, Titus Crow y aquello... aquello era el despolle absoluto. Eran historias de terror en los que unos individuos apartados de la sociedad intentan sobrevivir al acoso de criaturas ajenas a su mundo contra las cuales no tienen ninguna oportunidad. Me estoy refiriendo a los Chthonians, Cthulhu, adoradores de Ithaqua y demás panda, la cual es literalmente abuchanada por Titus Crow y la fundación Wilthmarth, dejándote con ganas de que declaren a los profundos especie protegida y que los de Wilthmarth no anden diciendo por los telediarios que "si no toreasen a los chthonians ahora serian una especie extinta". Coñe, que detienen a Cthulhu con tres PNJ psiquicos sin nombre y se cargan al equivalente de un gusano de Dune tentaculado que andaban acosando con un recuento de muertos de menos de una veintena, lo cual demuestra su peligrosidad ya que es la mayor pérdida hasta la fecha.

Puede parecer lo contrario pero conociendo a Lumley
y viendo la postura del humano,lo más seguro es que Cthulhu
se marche después de recibir una hostia con la mano abierta.
Así, de las que suenan.
Lo que primeramente me parecía escrito con soltura en español resultó ser una amalgama de frases en las cuales el noventa por ciento acaba en signo de admiración ¡¡¡E INCLUSO EN TRES!!! En el que la mitad de los diálogos eran del palo de:

- Pero Titus... ¿eso quiere decir que...?
- ¡Si, eso mismo!
- ¡Pero eso significa que...!
- Es lo que estas pensando.
- ¡¡¡Dios mio Titus, entonces (inserte titulo de libro arcano que solo conocen tres tíos con barba que viven en el sótano de la universidad de Arkham) tenia razón!!!
- Efectivigüonder.

Joer, es que incluso las cartas manuscritas ¡tenían signos de admiración! Yo es que me imagino al remitente gritándole al folio mientras se dicta mentalmente el texto. Tal vez fuese cosa del traductor o que no me había fijado cuando leía los cuentos en español, pero es que en ingles el texto te salta a la cara, te apuñala los ojos y luego quema todos los libros de estilo literario que tengas en casa delante de tí y tú familia. Obviamente esto me dejó con ganas de más del autor, con lo que aunque aun tengo pendiente seguir con las de Titus, descubrí gracias a un grupo de Pulp de facebook la existencia de una trilogía de espada y brujería perteneciente al autor ¡¡¡TENIA QUE LEER ESO!!!

Mi tesorooooo.

Rápidamente los encargué a través de Iberlibro, aunque me ví obligado a usar varias librerías, con lo que la calidad de los libros difiere. El primero es en tapa blanda y los dos siguientes en tapa dura, así que os recomendaría haceros con la tapa dura ya que la calidad de encuadernado es muy buena. La librería incluso me los trajo forrados en plástico, aunque descubrí que todos los libros de la trilogía (incluso la que compré a otro librero) pertenecían al fondo de la biblioteca de Brooklyn, la cual espero que no me reclame. La primera entrega me vino un tanto tocada, cosa que no seria molesta si no fuese por la factura impecable de los otros dos, ademas que tardó una vida en llegar.

Debido a la tardanza decidí comenzar por el segundo, cosa en absoluto perjudicial ya que el primero es un conjunto de cuentos sin personaje común, empezando a partir del segundo la saga de Tarra Khash, el protagonista absoluto de la segunda y tercera entrega. Por lo que he visto hay personajes comunes que aparecen en varias historias, pero esto no es impedimento a la hora de leerlas, por lo menos en el caso de esta segunda entrega.




He encontrado tres portadas del libro: la que parece un suplemento de Warhammer viejuno, otra en cuya portada podría aparecer una imagen de uno de los relatos y la de Cthulhu diciendo "ains... es que no puedo contener toda la sensualidad que llevo dentro", la cual es la que tengo. Ojo, las portadas de Tor pueden llevar a engaño, ya que prometen bichos de los mitos y dinosaurios, lo cual no es cierto en la cuestión de los lagartos y con los primeros se limita a un par de nombres y homenajes.


Ya viendo el mapa ilustrado sabes que eso va a MOLAR si o sí y lo mejor de todo es que realmente tiene utilidad ya que te permite seguir con sumo detalle el periplo del protagonista a través de los relatos. Podríamos obviar perfectamente esto, pero es que siento debilidad por los mapass artísticos con las ciudades dibujadas y animales saliendo del mar, además que este me parece una pasada de ilustración y tremendamente evocadora.

Tarra Khash es un Hrossack, gente de las estepas que... hacen cosas de bárbaros y demás, que por el nombre suena a cosaco y cuya tierra no vemos en todo el libro. Tarra es un hombre que decide abandonar las estepas debido a que ha oído que en las tierras civilizadas del oeste se come bien, se bebe mejor y las putas de las tabernas están más limpias. Es un bárbaro típico de perfil de badoo, que se mueve por el ansia de la riqueza y la gloria, es amigo de sus amigos, le gusta viajar y no acepta un desagravio. Aunque tiene sentimientos nobles, en la mayor parte de los relatos lo impulsa el ansia de venganza contra alguien que le ha tocado las narices. Todos los relatos del volumen cumplen los siguientes clichés:

- Tarra Khash es engañado, asaltado, golpeado, apalizado, estafado o cualquier otra cosa que se os ocurra terminada en ado y pierde todo el botín acumulado en los anteriores relatos.
- Tarra Khash jura que se van a enterar.
- Tarra pierde ropa por el camino de forma progresiva (en el penultimo anda en taparrabos por obligación, pero en el ultimo se compra una camisa y calzado)
- A Tarra le salva el culo cosa mala alguien del que se ha hecho amigo.
- Tarra se venga y adquiere más riqueza, la cual se echa al hombro y escapa del lugar.

Con esto puede parecer que hablo mal, pero os puedo asegurar que son tremendamente entretenidos de leer y sus historias, aunque llenas de lugares comunes, suelen tener giros o dialogos que les dan mucha frescura. El estilo, aunque en un principio parece intenta homenajear a C. A. Smith, es obviamente... mas pobre en el mejor de los casos ya que Smith solía desayunar con un volumen de la enciclopedia britanica y Lumley es un juntaletras con tendencia a los signos de admiración, aunque este me pareció mucho mejor escrito que el de Titus. Otra impresión que me dio es que los relatos debieron de ser publicados en revistas, ya que en algunos se incluye un resumen de las aventuras anteriores del bárbaro. Las aventuras son de corte clásico, decantándose en algunos casos a una picaresca no tan extrema como los cuentos de Fafhrd y el ratonero gris, pero muchas veces el autor incluye giros, vueltas de tuerca o incluso parodias de escenas del género reconocibles.

El primer relato se titula "el tesoro del escorpión escarlata". Su estructura es muy particular ya que Tarra nos es presentado regresando de una aventura épica cargado de riquezas sin cuento, pero es atarapado por un codicioso comerciante que lo deja en un pozo en el sótano de su mansión y cada noche viene a interrogar al bárbaro sobre su aventura. Así se descubre como Tarra consiguió su riqueza, poco a poco, con el protagonista mostrandose moroso a la hora de soltar la información ya que el comerciante se dedica a enviar distintas expediciones de aventureros al templo perdido del dios escorpión que encontró el bárbaro, siendo todas y cada una destruidas debido a los peligros del camino. Cada expedición llega un poco más lejos debido a las piezas de información que va dando Tarra, el cual sabe que si suelta todo su captor lo matará. Asi se tira cuatro años, comiendo sobras y rumiando su venganza.

El caso es que si no quieres saber como acaba no te leas este párrafo, pero es que la cosa es tan buena que no puedo evitar soltarlo. La misma noche que el bárbaro consigue escalar el pozo es salvado por el dios escorpión, con el cual se había echado unas risas y este le había perdonado la vida. El caso es que el dios está hasta las narices que le manden grupos de aventureros al templo, que ya ni es perdido ni es nada, con lo que decide tomar cartas en el asunto y no limitarse a matar a los aventureros e ir directamente a por la raíz del mal. Los contratistas, con los cuales hace tal ejemplo que Tarra no pierde el tiempo en poner medio continente por en medio.

Tarra escapa al Este, hacia "las islas de Suhm-yi", para poner tierra por en medio, sacando como unico provecho una espada enjoyada que vale el rescate de un rey. Se hace amigo de un par de buscadores de oro, con los cuales escapa a las montañas para evitar un asunto de faldas y alli es atracado y dado por muerto por un grupo de bandidos, los cuales asesinan y matan a sus antiguos amigos. El bárbaro obviamente clama venganza y se pone a perseguir a la banda, la cual se ha internado en unas islas míticas en las que vive una raza prehumana para saquearlas aprovechando que dicha raza ha sufrido recientemente una extinción en masa.

Alli Tarra se encuentra con el último miembro de esa raza, una especie de profundo marca blanca la mar de majo, al cual ayuda a vengar la violación y asesinato de su mujer. El bicho es un humanoide psiquico, tiene la piel de plata, cresta, es anfibio y un gran arquero, el problema es que es pacifista, con lo que delega su venganza en el bárbaro, el cual obviamente se venga despues de una lucha épica en la que se rompe su espada.

Lo de la espada tiene mucha importancia, ya que en el resto de cuentos Tarra la porta tal cual y no la arregla, ya que considera que despues de todo lo que ha pasado la espada le trae suerte y aunque le falte media hoja se ha acostumbrado a ella y es capaz de acabar con cualquiera, con lo que cada vez que la pierde hace lo imposible por recuperarla. Ademas la lleva guardada en la funda para que no se note, ya que la mitad de las veces se libra de las peleas enseñando músculo y poniendo la mano en el pomo.

Despues de escapar por patas de las islas, Tarra se interna en el desierto y allí es salvado por un matrimonio en una ciudad en ruinas en "contado en el desierto". Estos le cuidan las heridas, lo lavan, alimentan y visten, contandole antes de dormir una historia. Esta es la que más se acerca al estilo de C. A. Smith, ya que es la típica de este autor que trata de un mago que ve venir un mal que no puede evitar y pasa por ello numerosas penalidades, acabando todo como el rosario de la aurora con muerte y destrucción por doquier. Es el indudablemente el mejor escrito y el más evocador, ademas de saltarse un par de clichés como que le den el palo.

Seguidamente el hrossak escapa corriendo de la ciudad perdida mientras suena teologia y civilización, llevando su espada enjoyada, las riquezas de los Suhm-yi y algo que pudo apañar por la ciudad en ruinas, topandose con "la maldición de los guardianes de oro". Aqui es robado y engañado por el personaje más jodidamente badass de todo el libro ya que es el equivalente cabrón de el Conde de Montecristo y obligado a internarse en un complejo subterráneo para robar el tesoro de un antiguo rey de reyes, despues de que el anterior grupo fuese masacrado por los guardianes de la tumba. Es el relato más de los mitos y tiene un final dolorosamente escacharrante, despues del cual Tarra roba unos camellos, se carga con el tesoro de la tumba, lo de los Suhm-yi, la ciudad perdida y la espada rota.

En "el beso de la Lamia" es robado nada más empezar por un grupo de ladrones de tres al cuarto, de los cuales logra huir y rescata a una muchacha que acaba de ser violada y vejada. La cuida y pronto se da cuenta que la muchacha en cuestión es más de lo que aparenta y que posiblemente sea lo más peligroso con lo que se ha topado. Si, lo del titulo, de hecho Tarra queda como la leche por haber sobrevivido al beso de tal ser, el cual aparece por lo que sé en más relatos.

A Tarra le dan otra vez el palo, cuando va a vengarse, ya que los asaltantes han sido ajusticiados por el rey de los ladrones de una ciudad cercana y este ya de paso se queda con todas las riquezas del bárbaro y la lamia. La escena del ajusticiamiento vendría a ser la siguiente:

Ladrones de tres al cuarto - ¡Hemos matado a la lamia y saqueado sus tesoros! ¡Somos los ladrones más osados de toda la ciudad!
GENTE - ¡¡¡¡¡Urraaaaaaa!!!!! -
Rey de los ladrones - ¿La lamia? 
- Si.
- ¿La misma que maldecía estas tierras y cuyo miedo hizo escapar a la gente de esta ciudad?
- La misma.
- ¿La misma ciudad que nosotros los ladrones ocupamos?
- Esto... Si
- ¿Y habéis matado a la misma lamia que solo se comía a algún gilipollas que se encontraba con ella y nunca nos molestó? ¿La misma que cuyo miedo impide que los verdaderos dueños de la ciudad vuelvan con un ejército a reclamarla?
- La mis... esto... Yo... Nosotros...
- Matadme a estos idiotas, pillad el botín que le robaron a la lamia y evacuemos la ciudad.

Al final Tarra recupera su espada, lo de los Suhm-yi, la ciudad perdida, la tumba y ya que está pilla algo más mientras la lamia le salva su prieto culito y le va abriendo camino, pidiendo esta solo a cambio llevarse al rey de los ladrones como tentempié para una amiga.

Y así llegamos a "en el templo del terror" donde Tarra es estafado en una partida de dados, se venga y recupera el dinero, acto seguido lo apresan, le roban todo junto a la espada, dejándolo colgado en una plaza. Alli es rescatado por Amyr, el profundo pacifista, el cual ha decidido abandonar dicha filosofia y hacerse un multiclase ladrón/guerrero/arquero/psiquico, todo a nivel 20. De hecho es tan la hostia que Tarra queda relegado a personaje secundario y hay escenas en las que el tio protesta por ello ya que no puede lucirse debido a la excesiva molonidad de su compañero.

El enemigo de esta es un tal Gorgos, que se ha montado una secta en torno suyo y es un brujo que busca la inmortalidad. Hay un par de apuntes de la historia que me hacen sospechar que Lumley viajó en el tiempo y me robó un par de ideas de una campaña que ando escribiendo, pero eso carece de importancia... el caso es que la espada rota de Tarra resulta ser junto a otras tres los instrumentos que permitirán a Gorgos alcanzar su objetivo y ya de paso destruir a la humanidad. Un detalle gracioso es que el hechicero está maldito por la raza de Amyr por unas cosas que les armó, la cual le maldijo haciendo que todas sus maquinaciones siempre terminarían fracasando, lo cual es explicado por el brujo como una bonita historia de superación en la que aunque siempre fracase se termina alzando y acercándose cada vez más a su meta.

Al final Amyr liga y ya no es el último de su raza, Tarra tiene una escena de lucimiento, matan a unos cuantos guardias mientras estos hablan de que van a abandonar a su malvado amo, pillar un trabajo decente como asesino o ladrón y volver con sus familias, todo explota y la gente baila por las calles.

Y con esto termina el segundo tomo de la trilogía. Por lo que sé el siguiente es protagonizado por Tarra y la lamia, sirviendo como final a la historia y varios personajes secundarios, siendo ademas esta una novela en vez de una antología.

En fin, lectura altamente recomendable si te gusta la espada y brujería y creo que bastante desconocida, ya que el autor es fundamentalmente recordado en España por sus Crónicas Necromáticas.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Pdf de erratas de noche de Ratas.

Nunca te puedes fiar de que una cosa esté bien. Ya puedo haber mirado yo y los correctores el pdf de Noche de Ratas cientos de veces que al final siempre se pasa algo. Tengo que reconocer que he acabado harto de leer el mismo texto una y otra vez, pero cuando piensas que ya está limpio algo salta acusador entre los párrafos.

El caso es que se han detectado dos erratas en dos tablas. Ambas al menos no rompen el juego ni son insalvables.

- La primera corresponde al nombre de una montura en el listado de equipo mundano de la página 43. Tal vez os preguntaseis que era el Dragán Dír, ya que no sale mencionado en ningún otro lugar del texto. La respuesta es sencilla, es el antiguo nombre del Dragán Bodoc.

Le cambié el nombre más tarde debido a que sonaba más contundente. Normalmente saco los nombres hiperbóreos de deformaciones del celta, gaélico o irlandés para darle un toque de exotismo (en los pulps tiraban de diccionario cosa mala precisamente para esas cosas) pero el Bodoc lo tomé de otra parte... si, de bodoque.

Solo con verlo tus almorranas comenzarán a gritar.


- La otra errata se encuentra en la hoja resumen de la creación de drogas alquímicas. Un apartado estaba repetido dos veces y un dado de daño era incorrecto. No había problema si simplemente usabas las reglas y pasabas de la hoja.

Los pdfs serán actualizados dentro de poco junto a los enlaces de Lulu. Si os lo habéis impreso o comprado, aquí tenéis las hojas corregidas para descargar.