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lunes, 5 de febrero de 2024

Siento mi ausencia durante estos días.

Lo primero. Soy autónomo, así que tened en cuenta que mi percepción del tiempo es equiparable a la del Kwisatz Haderach. Así que siento haber estado ausente estas semanas sin actualizar el blog, lo cual no quiere decir que no haya estado sin dedicar tiempo al rol.


Obviamente, he seguido jugando con mi sistema de cabecera, Savage Worlds, aunque finalmente me he lanzado a hacer mi propio sistema, que contra todo pronostico... no es como Savage Worlds XD


¿La Mar Cuayada? por ahora descansando y con testeos. Lo primero, es que chiflé haciendo la versión de Savage. Había tantas mini reglas y cosas nuevas para adaptar lo que tenia en mente, que finalmente lo dejé, tome las reglas que había pensado y las simplifiqué para crear un sistema nuevo que me diese flexibilidad y no tener que escribir mecánicamente un poder nuevo en  muuuuucho tiempo.


También está la cosa de que un día, el trabajo de dos meses de escritura y dibujos... desapareció del disco duro sin más. Digamos que me era imposible reproducir de nuevo la historia que había escrito, así que he parado.


Lo que hay ahora es un documento de más de cien páginas que estaba en expansión, dos campañas y un buen puñado de aventuras. Casi todo ello con el sistema nuevo. Cuando me haga click de nuevo la cabeza lo retomaré.


Por otra parte, también he abierto una página en Itch. Esta es una tienda online alternativa especializada en juegos indie. Hay desde videojuegos a rol. Es el nicho, del nicho dentro del nicho, pero es muy clara y fácil de organizar. Es donde he estado más activo en estas semanas. La tenéis en el siguiente enlace.


VENDO OPEL CORSA SEMINUEVO

 

En ella encontrareis todos mis últimos trabajos:

En la espiral un juego de una página para aventuras de terror en las que al final alguien siempre va a acabar mal. Tengo como proyecto pasarlo a formato comic.

GO A FULL SHŌJOSAN, GO!!!​ Un juego en solitario de diario en el que debes de llevar a buen término la cita con la criatura de tus sueños. Ya sea un cíclope, un primigenio o un dragón. Asi que súbete en tu mech y haz una coreografia para salvar el amor y el universo antes de que cancelen tu serie.

Setitas y problemas en Doscaleyas Una campaña sandbox de llevar ratones mercenarios en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido. Hay minotauros, perretes, topos... todo muy cuqui hasta que llega la revuelta del proletariado.

Ramón y Cajal RPG Eres Ramon y Cajal, esgrimes el poder de dos (ramón y Cajal) y luchas contra el mal. ¿Necesitas más?

El Asedio y La Invitación o «le marchè de la ferraille» Juegos en solitario de supervivencia. En uno llevas una familia en un bosque, en el otro eres un invitado en una fiesta llena de actos atroces y piensas servir el corazón de tus enemigos al anfitrión cuando llegue finalmente ¿o en realidad te están tendiendo una trampa?

Siluetas Un videojuego que hice de terror. Digamos que podria ser perfectamente dentro del universo de la Mar Cuayada.

 

Me dejo un par de cosas, pero estas son de las que me siento más satisfecho.

 

Luego tendríamos el Sistema Apalabrado Este es el sistema que he estado desarrollando estos días. Seguramente que haga un diario de diseño explicando parte del sistema. Lo he terminado recientemente, aunque necesita un pulido de texto. Digamos que la base de este sistema es combinar las reglas que habia hecho para Savage (una modificación de las Tareas Dramáticas) mezclado con Heroquest (el de Glorantha, no el del 25 aniversario) y unas gotas de 5ed. Es un sistema narrativo completamente. No hay puntuaciones, tu ficha es solo texto. Su motor principal es economizar tus descripciones para potenciar tus tiradas.

 

Si notais algo en la maqueta, es que he adoptado otra metodologia de trabaj. He empezado a usar Lyx, una modificación de LaTex, un programa para trabajos universitarios. No es muy espectacular, pero lo que se busca es la claridad. Eso sí, tiene un montón de dibujos que he estado haciendo en este tiempo.

 

Para este sistema tengo pensado sacar cosas. Un sandbox de terror rural, un roguelike de investigación (está prácticamente acabado), la Mar Cuayada (mi proyecto eterno), convertir algo a ese sistema, un libro de ambientación de Ciencia Ficción (tengo bastante escrito) y algo de Fantasia "amable" que pienso sacar en formato comic.


Tengo que ver de sacarlo en papel, pero por ahora falta el pulido. He estado testeandolo un tiempo, tanto en grupo como en solitario, hasta quedar satisfecho (lo cual es raro).


Por cierto, también tengo página en Faneo, una web de webcomics. Alli voy poniendo hexágono a hexágono el sandbox y pongo algo de la ambientación de fantasía (no es clásica).

 

VENDO MOUNTAINBAIK A RESTAURAR. 


Bueno, y con esto... hasta dentro de unos días.


Ah, en redes sociales me tenéis en Twitter (lo uso poco ultimamente, demasiado ruido) Bluesky (mi preferida) y Mastodon (ta guay si obvias a la gente con altavoces gritando cada poco LINUX MASTER RACE)



sábado, 25 de junio de 2022

DÍA DEL ROL GRATIS: Fondo de armario (aventura interactiva de la Mar Cuayada para SW)




Hoy en el día del Rol Gratis comparto una cosita especial. Es una aventura interactiva tipo libro juego de la ambientación de la Mar Cuayada. En ella, interpretareis a un aspirante a Relator (taumaturgos que hacen de enlaces entre realidades pasadas para modificarlas mediante el ROL) que se mete en una simulación de evaluación por parte de la Fundación. En dicha simulación se embarca en un caso en Avilés durante albores de la guerra civil española, metido en la piel de una koriakawa (clan de samurais mágicas de Coria del Río). La historia es un poco mezclar Isabel Ayende con Scott Pilgrim y los animes de Jojo.

Esta es la aventura que más he dirigido a grupos en jornadas y partidas sueltas. Ademas, será la aventura de introducción en el próximo suplemento, convenientemente adaptada.

La navegación es mediante hipertexto y deberéis ir descubriendo el escenario para recoger las pistas que se irán acumulando en la sección de Archivos del caso. Hay a su vez un conjunto de reglas de la ambientación adaptadas para el juego en solitario.

Son reglas para resolver las situaciones planteadas y se parecen a las tareas dramáticas de Savage, pero algo más complicado. La idea es que se permita un grado de espectacularidad, flipamiento y suspensión de la credibilidad tipo series de acción o anime. Han sido muy simplificadas, ya que las partidas son un pelín PBTA, ya que los PJ pueden modificar la realidad y cambiar el argumento, cosa que aquí se puede solo un poco. Ademas no están las reglas de la Curuxa, paso del tiempo y como se va modificando la realidad. Está lo básico.

También tenéis una ficha de personaje ya preparada. Y si notáis algo raro y pensáis que no es un personaje de nivel novato, estad tranquilos pues los personajes empiezan a ese nivel de poder. Vais a necesitar una baraja española, dados, amarracos, lápiz y papel. Obviamente es necesario el manual de Savage Worlds, aunque con un poco de imaginación igual lo podeis adaptar a otro sistema.

Por cierto, recomiendo jugar en portátil o tablet. En móvil los dibujos no se adaptan por ahora.

Antes de que la pase a Itch la dejo alojada en este servicio. Puede que os de un advertencia de navegador. Aun necesita un repaso estílistico, que cuando se finalice ya le pongo el sello de Savage (o Mundos Xabaz)


Si tenéis dudas, la tenéis aquí para descargarla en modo offline.


Música sugerida.


HISTORIA FUNDACIÓN O.S.O.


ENTER THE FRANCO´S ÁGUILUCHO


MUSICA DE METER HOSTIAS CON KATANA



COMBATE FINAL CANTADO POR ANA

viernes, 1 de abril de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVII): Artefactos de poder.

 



Hace un tiempo, hice un bosquejo de reglas para hacer mechs de forma sencilla, el caso es que ya en aquella entra dije que me parecia que daba para construir muchas más cosas. La idea se basaba en que en realidad los mechs, al igual que en las series de anime, eran más una extensión de los personajes que una entidad propia. Basandome en eso, basicamente eran una armadura que añadia estadísticas y poderes al PJ.

En el próximo suplemento, los PJ tienen «clases», que se asemejarian un poco a lo de otros juegos en plan dungeons como el bárbaro, mago, bardo, etc. En este caso son clases arcanas y barajé la opción de que pudieses escoger poderes de otras clases. ¿Querías una espadachina samurai flamenca con poderes nigrománticos? pues combinabas los poderes de dos clases y ya está.

Finalmente deseché esa idea, ya que complicaría a mi parecer más la cosa y... francamente, ya los personajes están rotísimos. Así que pensé en las reglas de los mechs y decidí meterles una buena mano de pintura para nivelarlas mejor. Entonces se me ocurrió una cosa... las reglas de Savage para crear razas y culturas, pero aplicadas a armamento.

En muchas historias, el protagonista tiene «algo» que lo distingue del resto. En las series de dibujos  o anime siempre lleva la misma ropa y porta comúnmente una pieza de equipamiento que nadie más tiene y es su sello personal e intransferible. No, en serio, si habéis visto Vox Máchina, tenemos a un tio que literalmente ha revolucionado la industria armamentística, podía hacerse rico vendiendo a los reinos su diseño, pero se dedica única y exclusivamente a ser «intenso» y todo Cristo pasa de interesarse en su invento. Un arma que literalmente puede pillar un campesino sin poderes  mágicos y estrapallar la armadura de un caballero de la nobleza o cargarse a un mago a distancia «¿DONDE ESTAN TUS FLECHITAS ÁCIDAS AHORA, HIJO DE PUT...».

Percival, retrasando la revolución del proletariado cien años más.

Otros ejemplos serian técnicas secretas, los stands de Jojo, el espadón de Guts en Berserk, etc.

El sistema se basa en lo siguiente: tienes dos puntos de creación (al igual que las razas y culturas) y debes de escoger un «chasis», determinando si lo que creas es un arma cuerpo a cuerpo, a distancia o un objeto. Si os habéis comprado «el Suplemento Sin Nombre» (hacedlo, me pagáis los suplementos de savage, mis vicios, alimentáis mi ego y además os hace mejores personas), os sonará a la creación de invocaciones de los hechiceros, pero mucho más simplificado.

  • Arma cuerpo a cuerpo.

    Daño base: FUE+d6

  • Arma a distancia.

    Daño base: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6.

  • Objeto.

    Proporciona dos puntos más de creación (total inicial: cuatro puntos de creación).

Seguidamente, con esos puntos creas lo que quieres con un listado que no voy a pegar aquí entero, solo unos ejemplos.

Características positivas:

[3 CC, OBJ] Acción adicional (2). Ya sea por su ligereza, que esté imbuida por el poder de los ventolines o tenga un inyector de adrenalina, el artefacto permite realizar una acción de ataque o movimiento adicional. Debe de ser escogida cuando se añade su característica.

[1 CC] Alcance (3). El arma puede extenderse, o ser más larga que un remo de galera. Cada selección de esta característica permite añadir un punto de alcance en las armas cuerpo a cuerpo y aumenta un rango su distancia en las armas de fuego. Las armas cuerpo a cuerpo aumentadas permiten atacar por encima de compañeros o enemigos, como si fuesen una lanza.

[1 DIS] Área (3). Balas explosivas, amplitud de miras o abrazos para todos. El primer punto de construcción confiere de un área pequeña de daño, los siguientes la aumentan un paso hasta grande.

[1 CC, DIS] Argumentos pesados (3). Calibre como el eje de un camión. Un dado de daño del arma aumenta un paso, con un máximo de d12.

[1 CC, DIS, OBJ] Armadura (4). Ya sea que da inmunidad de guion o genera un escudo de energía, cada punto añade un punto de Armadura Argumental.

[1 CC, DIS, OBJ] Ayuda (3). El artefacto es seminteligente, guía el brazo de su portador o presta consejos. Aumenta el paso del dado salvaje en una habilidad.

A esto, le puedes añadir unas característica negativas, para conseguir hasta un máximo de cuatro puntos de creación.

Característica negativas:

[-1/-2 CC, DIS, OBJ] Alteración (1+). Memorias de anteriores avatares, el objeto está cargado de sentimientos, etc. El portador adquiere una serie de desventajas cuando esgrime o usa la reliquia. Da un punto de creación con una ventaja menor y dos con una mayor.

[-1 CC, DIS, OBJ] Aparatoso (1+). Es un cacho hierro vagamente afilado, bufanda ridícula, una columna de llevar en el hombro o una espada que brilla en presencia de cualquier enemigo (el problema es que es paranoica). Una habilidad sufre un -1 si se porta el artefacto. Puede ser comprado más veces para afectar a distintas habilidades o a una misma hasta un -4.

[-2 CC, DIS, OBJ] Calentamiento (4). «ARRANCA, POR DIOS, ARRANCA», hay que tirar varias veces de una cuerda o hay una escena que enfoca un motor comenzando a encenderse mientras suena música épica. El artefacto tarda un turno en comenzar a funcionar. Si es fuera de combate, se deberá de gastar un punto de poder para activarlo. Puede ser comprado comprado cuatro veces, aumentando los turnos y el coste en PP por cada vez.


Ya esta testeado y he notado que básicamente esto te suple hacerte la multiclase o crearte una clase de personaje al gusto. Un personaje dedicado a la investigación, cuyos poderes no son muy de combate, puede suplir esto con un arma que haga daño con sus atributos o habilidades preferentes . Por ejemplo, una espada  que es una fórmula matemática que haga daño con Astucia+d6 y se ataque con la habilidad de Ciencias Matemáticas.

Además, estos artefactos crecen con el personaje, emulando las nuevas «tecnicas» que aprenden los protas en los animes cuando necesitan vender más muñe... mover la trama. Cada rango de experiencia del PJ otorga un punto de creación más y además puedes añadir negativos para ganar más.

Como existe además la posibilidad de que los PJ puedan visitar distintas épocas, esto me ahorra pasarme HORAS documentándome con armamento de la época y poner un largo listado de armas y armaduras. Simplemente te creas una con el sistema, los enemigos hacen daño con una descripción de los poderes que usan y ya.

Os pongo un par de ejemplos. En mis partidas se han hecho «The World» (el Stand de Dio), un grimorio flotante del Nier Autómata y un libro de agravios enanos pesado de combate.


LA ESPADA DEL QUEJIO ETERNO.

Descripción. Una espada flotante que surge de la boca del usuario y lucha mientras este interpreta una saeta.

Daño: ESP+ D6

Características.

Novato.

[1] La fuerza de… El daño está basado en ESP.

[1] Sorprendente. Para atacar usa Interpretar.

[1] Oculta. Está dentro de la boca.

[3] Residual. La canción empieza a reverberar en el objetivo y en su turno le hace ESP (un paso menos)+d4 de daño directo.

[-4] Vulnerabilidad. En entornos en los que no se pueda escuchar la saeta.

Experimentado.

[1] Ayuda. Incrementa en un paso el dado salvaje de Interpretar.

Veterano.

[3] Sedienta. La canción cura un nivel de herida (maximo 2) a su portador al final del combate si supera una tirada de espíritu.

[-2] Enlace. Si el portador de la espada pierde la voz o no puede hacer que su canción sea escuchada con cierta regularidad, quedará aturdido.

Heroico.

[1] Elemental. Sonido +2 o -2 al daño dependiendo del albur del Relator.

Legendario.

[1] Crudeza. Puede relanzar un dado de daño con un resultado de uno.


LLEGA EL PIANO BLANCO. Arma a distancia.

Descripción: Un piano de cola color marfil, con cierta luminiscencia. Levita a un centímetro del suelo y se transforma en una extensión del cuerpo del usuario, permitiéndole moverse mientras toca sentado. La narrativa alrededor se adapta para dejarle sitio.

Daño: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6 (se carga con partituras por un lateral).

Novato.

[4] Poder. Zombi. Se manifiesta como un grupo de formas etéreas formadas por lineas de partituras que bailan al ritmo de la música. Se usa Interpretar y suele funcionar bien con la versión de la quinta de Beethoben de Walter Murphy.

[2] Potente. A distancia corta hace 3d6.

[-2] Calentar. Tarda un turno en combate en prepararse.

[-2] Aparatoso. Es un jodido piano de cola que levita y brilla levemente. -4 a Sigilo.

Experimentado.

[3] Volar. «Y Richard Clayderman en su piano sin controooo-ooooooool nanani nanani». El usuario mueve su paso por el aire. Se maniobra con Interpretar.

[2] Propenso a accidentes. Pifia con un dos en el dado de habilidad y un uno en el salvaje.

Veterano.

[3] Armadura. Otorga al usuario armadura +3.

[-2] Posesión. El espíritu del piano posee al usuario y hace que este tenga la manía de acompañar toda la acción que lo rodea con música, haciéndolo bastante molesto en los momentos mas inoportunos.

Heroico.

[1] Daño. El piano ahora hace d8+d6. d8+2d6 en distancia corta.

Legendario.

[4] Compartir. El piano puede hacer volar por el aire a cuatro personas.

[-3] Absorción. Cuando se toca, absorbe tanto la atención que da un -4 al atributo de Astucia.



viernes, 25 de febrero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVI): El nuberu. La verdad sobre el poder detras de templarios, jesuitas y el motín de esquilache.


NUBERU

El Nuberu, Ñuberu, Nubeiro, Renuberu, Xuan Cabritu, Home Granizo, etc Es un criptoforiato que personifica la inestabilidad del tiempo y su naturaleza voluble e indomable. Allí donde el trueno campa, el rayo prende y el granizo aplasta, se dice que anda el nuberu.

Según la región tiene un aspecto diferente. En Asturias, Galicia o Castilla es un hombre de aspecto huraño y muy alto, en Cantabria es un enano con rabo y cuernos, en las hurdes es un duende de cuatro metros y en Aragón es un gigante. Este criptoforiato gusta vestir pieles o telas oscuras como las nubes de tormenta y cubrir su testa con un ancho sombrero. Siempre se presenta en forma de un viejo barbudo y mal encarado, de una gran fealdad y peor carácter. Algunos lo vinculan a Taramis, otros a Odín (algunas veces es tuerto), Thor e incluso se le atribuye cierta ascendencia egipcia. Dichas raices narrativas le hacen sentir aversión de todo lo cristiano, llegando incluso a detectarlo por el olfato.

Cabalga las nubes, desde la cuales lanza torrentes de agua, granizo, rayos, truenos y demas calamidades. Para ello exprime las propias nubes que le sirven de vehículo, lanza los rayos cual Zeus o emplea un tambor para emular el sonido del trueno y un yesquero para los rayos, como en el caso de las Hurdes. Tiene su origen en el miedo ancestral a las tormentas y al efecto destructor del clima salvaje. Nació con la primera tormenta y alcanzó su madurez cuando las primeras sociedades de cazadores-recolectores elevaron su mirada al cielo y rogaron que la tormenta que veian, descargase sobre otro pueblo. Al entrelazar su narrativa con el hilo argumental de las divinidades antiguas, adquirió un matiz más amable y moralizador, pero sin perder su aspecto de amenaza. Si el nuberu se ve en un apuro y es bien tratado, se siente obligado a mostrarse agradecido. No son pocas las veces que ha quedado varado en tierra, ya sea por despiste, por accidente o ataque deliberado. En ese momento, el criptoforiato se ve desposeído de su poder viéndose obligado a buscar refugio contra sus propios desastres. Si alguien lo acoge bajo su techo de forma desinteresada, el nuberu lo recompensará regando sus campos con lluvias suaves y respetando sus tierras.

Uno de estos casos fué el de un caballero, que dejando prometida y hacienda partió a las cruzadas, el cual habia acogido hacia años en su casa al nuberu, cuando este perdió su nube. Debido a sus atenciones, el ser bendijo sus tierras con buen clima y le dijo que «si pasaba alguna vez por Egipto, preguntase por Xuan Cabrito». El caso es que el caballero acabó con sus huesos como esclavo en Egipto, donde preguntó a los lugareños sobre Xuan Cabrito, estos le indicaron un castillo en una montaña donde el ser residia y al que el cruzado logró acercarse al escapar de casa de su amo. En lo alto, entre eternas nubes fué atendido por los criados de la casa, que lo llevaron ante la mujer y los dos hijos del nuberu. Alli esperó en su compañía hasta que el Xuan Cabrito hizo aparición, portando un saco lleno de sapos y culebras y quejándose que en su casa holia a cristiano, pero al reconocer al que lo había ayudado hacia tantos años le prestó ayuda de inmediato. Le indicó que acababa de descargar en las cercanías de sus tierras, donde había visto que su prometida estaba a punto de casarse con otro debido a la tardanza del caballero y como al nuberu gusta del dramatismo y el quitar lo sembrado por otros, le prestó una de sus nubes al cruzado. Este partió raudo a su tierra, donde descendió, interrumpió la boda, se casó con su prometida y su tierra fué la más fértil del lugar gracias a su amistad con Xuan Cabrito.

Esta historia es conocida por todos, pero lo que no es de dominio público es que el caballero ingresó en la orden del temple, en la cual introdujo el culto a Xuan Cabrito, siendo su lugar de origen el templo espejo secreto (no confundir con el que está al pié a la vista de todos) situado en lo alto del monte Monsacro, en el concejo de Morcín. De hecho, la figura del Bafomet templario usado como prueba en los juicios contra la orden, es en realidad Xuan Cabrito. La palabra Bafomet deriba del griego Baphé-méteous, siendo una deformación cuya traducción literal sería "el bautismo del meteoro”, en clara alusión a las funciones metereológicas del nuberu. El Bafomet era representado por una cabeza barbada con cuatro caras, una referencia a los vientos y a los cuatro puntos cardinales. Se cree que la orden mantenía tratos con Xuan Cabritu, al cual agasajaban y rogaban para que les diese la sabiduria de los cielos y la riqueza en la tierra. Es por ello que los templarios lograron amasar tal fortuna, gracias a la fertilidad de sus posesiones.

Con la caida de la orden del temple, muchos de ellos se vieron obligados a esconderse y ocultar sus conocimientos secretos. La mayor parte acabó en manos de la orden de los jesuitas, en la cual muchos buscaron refugio y revivir los antiguos rituales del temple. Muchos de estos saberes fueron usados por la orden en su provecho, para incrementar su poder político y social.

En el siglo XVII, el cardenal Álvaro Cienfuegos, perteneciente a la Compañía de Jesus. Cursados sus estudios de filosofía en la universidad de Oviedo, fue inquisidor en Valladolid y Méjico, ademas de profesor en Santiago de Compostela y Salamanca (se dice que llegó a participar en las clases impartidas por el demonio en la cueva de esta última universidad). Su manifiesta adhesión a la causa de los austrias lo exilió al fin de la guerra de Secesión, acabando como consejero real en la corte de Viena de Carlos VI. Obviamente Cienfuegos era un enviado los jesuitas, para los cuales estaba creando un tratado condensado del saber arcano obtenido por la orden sobre el tema de invocar y atar criaturas fuera de nuestra realidad. Se dice que para escribirlo, Cienfuegos visitó las bibliotecas secretas de Viena en las que encontró una copia semicompleta de la Clavícula de Salomón (la llave que le permitió al rey dominar a más de setenta y tres demonios) y llegó a entrevistarse con los tres demonios encadenados en la catedral de San Esteban de Viena. Producto de esto surgió el Aenigma theologicum seu potius Aenigmatum et obscurissimarum Quaestionum Compendium, que traducido viene a ser "el enigma teológico o más bien el enigma y la más oscura de las preguntas". Este en apariencia era un tratado sobre la santísima trinidad, bellamente grabado en cobre por el impresor Johan Van Ghelen. El caso es que es tan sumamente lioso que se dice que nadie lo entendía, ni siquiera el propio Cienfuegos, pero en realidad fué una maniobra orquestada. Si se lee del revés su título, sin realizar ni una sola pausa mental ni verbal, el texto se reordena y adquiere sentido, transformándose en una basta compilación de saber cabalístico "para resolver la más oscura de las preguntas", refiriéndose obviamente a la Mar Cuayada. Los jesuitas disponian ya de varios borradores, enviados por Cienfuegos, siendo la versión impresa la definitiva y repartida entre los estudiosos de la orden para que lo usasen como manual a la hora de atar a su voluntad a demonios y demas seres.

En 1723, estalló en Oviedo lo que seria conocida como la «Tormentona». Varios miembros del Corazón de Jesus se apostaron en distintos puntos de la ciudad y derribaron al nuberu lanzando contra la nube sus zapatos y boinas. Esta última prenda había sido potenciada con el sello de Salomón grabado en su interior y sirvieron para trazar un gigantesco pentágono en cuyo centro quedó atrapado el nuberu, el cual se precipitó en una bola de luz que derribó la torre de la catedral. Curiosamente no murió nadie, aunque hubo rayos y truenos a paladas durante todo un día y de forma continua.

Este tratado de Cienfuegos fue usado por la orden para encadenar en el templo inferior del Santuario de Covadonga al nuberu, confiriendo a los jesuitas el control total sobre el tiempo atmosférico y provocando con ello las malas cosechas que asolaron España a mediados del siglo XVIII, que fueron aprovechadas por los jesuitas para intentar provocar un cambio de gobierno a través del motín de Esquilache. Este motín fue orquestado desde Oviedo por Muñoz, el canónigo de la Catedral de Oviedo, el cual después de los levantamientos de Zaragoza y Cuenca dio la orden apresurada de iniciar el motín en Madrid. Pero ya era tarde, ya que Xuan Cabritu había sido liberado del santuario, donde lo habían encadenado a una cruz de piedra. Las circunstancias de su liberación no están claras. Algunos dicen que fueron agentes de Carlos III, pero otros afirman que fue un grupo de los propios jesuitas descontentos con la situación. A la orden le salió el tiro por la culata cuando resulta que en 1766 el tiempo cambió y se produjeron las mejores cosechas en siglos que conoció la península, apagando así los fuegos de la rebelión, ya que no hay mejor efecto calmante que una barriga llena. Fue tal el escándalo, que los jesuitas fueron expulsados de España por orden del rey. El Papa de Roma llegó a enterarse de los escarceos brujeriles de los jesuitas, llegando a afirmar "como esos busquen refugio en Roma les cosemos el dobladillo de la sotana a cañonazos".

Xuan Cabritu, haciendo honor a su nombre, quemó con un rayo en 1777 el santuario de Covadonga, transformando todas sus riquezas en un amasijo de oro y plata.



CABRITOS

No se sabe exactamente cuando surgieron, tal vez son un remanente de tiempos antiguos y más salvajeso un culto a las tormentas reconvertido y adaptado. La opinión más extendida es que son los herederos de los jesuitas que se cree que liberaron al nuberu de su carcel de Covadonga. Dicho grupo provendria de la rama original de los templarios que establecieron la adoración al Bafomet. Han hecho suya la narrativa del criptoforiato como representación de la furia de la naturaleza incontrolable. Son un grupo anarconarrativista que cree firmemente que los desastres naturales hacen más fuerte y humilde al espíritu humano. Cuando alguien es victima de una calamidad y sobrevive a ella, sale más sabio y curtido, con cierta dosis de respeto sobre el mundo en el que vive. Le recuerda que no es nada, una simple mancha diminuta en la suela del zapato de la creación y a eso debe de aspirar. Si nada tienes, nada pierdes, nada te ata. Eres una simple hoja en el viento que volverá a posarse cuando el viento se detenga.

No hay nada más que una a la sociedad que un desastre que les recuerde que solo están invitados en este mundo.

Si recuerda la leyenda del cruzado y el nuberu, en esta el foriato aparecía portando un saco lleno de sapos y culebras. Algunos estudiosos afirman que esto en realidad es un eufemismo de que entró soltando cagamentos en su casa, hecho una furia debido a la presencia de un cristiano. Los Cabritos han hecho suya esa narrativa y canalizan su poder a través de eso mismo.

Sus ataques parecen movidos por la aleatoriedad, pero una vez que escogen un objetivo, lo estudian para descubrir todos sus defectos y secretos, acosándolo luego con lo que llaman una «pingadura». Esto es que se plantan delante de sus víctimas y empiezan a soltarles un chaparrón de insultos y acusaciones tan violentas y terribles que las achican hasta que sienten la necesidad de ser otros o no estar allí. En ese momento, la «pingadura» subirá de volumen y se manifestará en una apocalíptica tormenta que arrasará con todo lo circundante.

Varios oseros afirman que hay evidencias de que están detrás del auge de las revistas y programas del corazón, en conveniencia con otras cofradías narrativistas como los «despellejadores». Las continuas vejaciones e insultos en dichos programas contra diversos objetos, escuchados y observados por cientos de testigos, parecen estar provocando una serie de cambios climáticos y desastres naturales que pueden llevar a la ruina a la sociedad en la creencia de que los supervivientes se levantarán en un mundo nuevo bañado por la humildad.



ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA UN NUBERU.

Hay distintas variantes de nuberu y todas tienen algo en común. Tienen el carácter de un prejubilado de la mina al que todo se la suda y solo vale su opinión, con lo cual son intratables. Eso sí, son agradecidos cosa mala si los ayudas, así que es mejor tratarlos con respeto si los pillas de buenas. Mi primer consejo es que nunca te metas con uno, pero si no queda otra y no lo cubre el seguro, escucha lo que te digo. Para combatir un nuberu en condiciones vas a necesitar varias cosas: Una iglesia con campanario, un cura con boina vieja, un pico y una pala, un francotirador fino, una bota de punta gruesa y un arma de grueso calibre por si se pone farruco. Realmente vas a necesitar solo el arma, pero es mejor ir con las espaldas cubiertas. Recuerda que un nuberu solo tiene poder si cabalga sobre su nube, con lo que es imperativo derribarlo si no queda otra.

Cuando aparezca por el horizonte y tengas un pueblo a mano, manda tocar las campanas con fuerza y brío, esto puede llegar a espantarlo a veces y que decida descargar en otra parte. Creo que lo ve más como una competición en plan «a ver quien la tiene más gorda», si sus truenos o los campanazos. Lo de que lo espantan los cirios nunca me ha funcionado, más bien le indicas sitios para apuntar los rayos (lo cual por otra parte es un buen truco). También dicen que vale poniendo un carro del revés, como cuando un animal enseña la panza vencido. Lo único que te va a servir es para romperte la espalda dando vueltas al carro si sobrevives.

Si andan las nubes bajas, es hecho probado que la boina de un cura puede romperlas. Eso sí, la boina no vale con una nueva, debe de ser una que ya tenga el borde desgastado de cubrirle la cabeza y que lo acompañe hasta en las partidas de dominó en el chigre. El problema es conseguir llegar con la boina, ya que tiene que lanzarla el propio cura y si no tiene buen brazo o el nuberu no vuela bajo, te puedes ir olvidando. También vale un zapato, pero la boina es más aerodinámica. No emplees avionetas o intentes volar llevando al cura en volandas, deja eso solo como último recurso, ya que lo más seguro es que te metan un golpe de viento y acabes por los suelos.

El pico y la pala, aunque también vale una fexoria, instrumentos de labranza o la pala del horno caliente. Hay que ponerlos en cruz de forma amenazante e insultar la nuberu con todas las fuerzas. Si se hace con ganas puede llegar a espantarlo o derribarlo de la nube. También se dice que si todo el pueblo se reúne empuñando cuchillos en alto se produce el mismo efecto. Yo lo que te digo es que emplees mejor la pala del pan, ya que no es metálica. No es recomendable amenazar con algo de metal en alto a alguien que te puede solmenar con un rayo.

Si esto falla, es bueno tener un rifle de largo alcance con mirilla y toda la parafernalia. Lo mejor es trabajar con un compañero que sea fino con el ojo, mientras que tu estas adelantado llamando la atención del nuberu y el le apunta con el rifle escondido. Suelen ser cojonudas las balas con un cuerpo de madera de fresno, ya que este aleja las tormentas. Ante la duda o si no dispones de fresno, usa punta hueca o haz una cruz en la punta, lo suficiente para joder y meter una coz que lo derribe.

Procura tirar al nuberu siempre en un campo o lugar abierto, ya que no vas a querer perderlo de vista en ningún momento. Son duros y nunca mueren por la caída, así que si lo pierdes de vista en un bosque o lugar escarpado lo más seguro es que se vuelva a subir a una nube o escape. Precisamente te he recomendado las botas de punta gruesa, ya que no hay nada mejor para incapacitarlo que una buena patada en los cojones antes de que se levante. Desventajas de no compartir la tarea y tener a la muyer cuidando la casa y los fios en Egipto.

Si llegas a contacto visual, procura ir con la cara cubierta. Son muuuuy rencorosos y el día menos pensado te pueden encontrar hecho todo carbonilla. Aquí se te plantean dos opciones: arrancarle la promesa que no hará nunca daño a la región o meterle un tiro entre ceja y ceja. La primera opción la va a cumplir siempre, si logras hacer que lo prometa, empleando para ello buenas maneras o las botas de punta gruesa si se pone farruco (no recomiendo abusar de esto último). La segunda es si no queda otra.


Si lo matas, ten en cuenta que se va a reeditar en algún momento, ya que el miedo a perder la cosecha y los bienes debido al tiempo nos ha acompañado siempre. Y va a venir soltando sindioses y juramentos desde su castillo flotante en Egipto, así que acuérdate de ir con la cara tapada y disimulando la voz, para que no pueda reconocerte mientras pasa montado en una nube.


ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA CABRITOS.

Que no abra la boca y una resfriega de plomo. Pala y al hoyo. Mano de santo.

Si esto no es posible, insultarlo más fuerte y con más ganas para desconcertarlo hasta que le puedas reventar la boca.


Nota: la Fatiga Lectora es comportamientos que modifican el caracter de los PJ al investigar a los criptoforiatos. Les dá un -1 (-2 máximo) a luchar contra ellos, pero les hace "detectar cosas" (el modificador pasa a ser positivo al investigar).


XUAN CABRITU

Narrativa definitoria: Amo de la tormenta.

Semblanza: Un hombre barbudo de grandes orejas y extremadamente feo. Comúnmente es bastante alto, pero su estatura varia según la región. Cubre su cabeza con un sombrero de ala ancha y gusta de vestir pieles de animales. Las nubes le sirven como montura mientras ejerce su trabajo de repartir vientos, rayos, truenos y granizo.

Nivel Descriptivo recomendado: d12.

Paso: 6 (12 volando sobre su nube); Parada: 8; Dureza: 15 (10); Armadura Argumental: 10 (una hurañez que te da cosa incluso mirarlo. Solo si no está tocando tierra o en su casa).

Armamento narrativo: Rayos y piedras de granizo como puños de grandes (2d10 PA3, cubren un gran área).

Fatiga lectora:

  • ¡El cielo se nos cae encima!. Temor a mirar arriba o a estar en espacios abiertos.

  • No hagas planes de futuro. La vida da muchas vueltas.

Tesauro:

  • Jinete de las nubes. Es prácticamente imbatible mientras esté sobre ellas.

  • «La tormenta en mis manos». Le gusta mostrar su presencia con gran ruido.

  • «Si algunas vez vas a Egipto...». Se muestra agradecido con aquellos que lo ayudan y muestran respeto, pero no tiene piedad con los que le desairan.

  • Carácter huraño y altanero. Insultarlo es como gritar contra la lluvia, vas a acabar mojado igual.

  • Absolutamente nada escapa a su mirada si está en descubierto.

  • Amigo de sapos, culebras y cuervos.

Vulnerabilidades observables:

  • Depende de las nubes, ya que en tierra pierde su poder. Puede llegar a despistarse y que las nubes se marchen dejándolo varado en tierra.


martes, 1 de febrero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXV): ¿Qué leches es la Mar Cuayada? señeras místicas, foriatos, conspiraciones y leyes argumentales.

Todos somos conceptos, más o menos amables, más o menos terribles, más o menos definidos. Todos intentando ser recordados e imponernos o entrelazarnos con la narrativa de lo que nos rodea. Surgimos de la Mar Cuayada y a la Mar Cuayada volvemos. Todo es una idea abierta a interpretación y discutible, incluso nosotros mismos. Usted es una abstracción consciente de si misma, que interpreta lo que le rodea a traves de los ojos prestados de otros conceptos.

Este conocimiento de que todo lo que nos rodea es una simple narrativa es algo que siempre ha estado vinculado a la historia de España desde sus inicios. Si observa bien, puede ver evidencias innegables, como la oculta en el escudo de España y el misterioso cuartel en el que se ven cuatro barras barras rojas sobre un fondo amarillo. El rojo es la sangre de lo terrenal, de lo mundano, como indica el número cuatro que a su vez está vinculado a los elementos que componen el mundo. Estas barra carmesíes representan los renglones sobre los que está escrita nuestra realidad percibida, mientras que las cinco barras amarillas son el Eter, representado por el número cinco y que en realidad es la Mar Cuayada.

XANADATO.

¡HOLA! Soy Xanina, un egregor (constructo narrativo diseñado por varios autores) de guia tipo Ovidio. Voy a andar por aquí rondando para irte dando datos a lo largo de todo el manual en forma de cosas curiosas (xanadatos) o consejos y reglas alternativas (xanaxejos) para tu función de Relator. También sirvo para romper un poco la monotonía de tantas cosas técnicas y teoricas sobre como contar las cosas.


Mira, el primer dato que te doy es sobre la señera catalana. Como ya sabes tiene la misma simbología que el escudo de España, pero tal vez no sepas otra cosa. Las cuatro barras del escudo de la corona de Aragón fueron primeramente dibujadas por el emperador Luis I sobre el escudo de Iofre (Wyfredo) el Velloso. La sangre era de las heridas del Velloso, pero como esta no es precisamente el mejor material de pintura, hubo que repasarlas dos veces. El cuatro significa lo terrenal y lo mundano, pero antiguamente este número se representaba con una forma abierta en la punta, como un cuadrado abierto. Dicho número, si unes su punta inferior forman una cruz gamada; el mismo símbolo que aparece en distintas culturas como símbolo de trascendencia (el manji budista, disimular la cruz durante la persecución romana e incluso el Tetraskel es una cruz gamada). La bandera de la corona aragonesa fue fundada con un doble cuatro abierto. Cuatro veces repetida en la Comunidad autónoma de Cataluña, Valencia, Aragón y Mallorca.

Pero aun hay más. El cuatro en las fuentes más modernas presenta el aspecto de un triángulo apoyado en un palito. El triángulo es el compas de la masoneria. Si juntas cuatro triángulos forman una pirámide mayor, el mismo símbolo de los Illuminati, los cuales descienden de la secta española de los Alumbrados. Los alumbrados fueron destruidos oficialmente a finales del siglo XVI, pero se descubrió un grupo en Tenerife a finales del siglo XVII en torno a la figura de Sor María Justa de Jesús, los cuales se dispersaron. La bandera actual catalana apareció por primera vez en 1701. ¿Casualidad? Tal vez, pero se sabe que varias cofradias narrativistas con base de Alumbrados operan en Cataluña usando las cuatro barras dobles como una base para potenciar una narrativa de trascendencia. Ademas, el cuatro con el triangulito es usado preferentemente en la fuente de escritura «times new roman», el «tiempo de los nuevos romanos». Los «nuevos romanos» es una denominación secreta de los Alumbrados y ademas la fuente Times New Roman es la más usada en todos los textos modernos debido a su «claridad».


LA MAR CUAYADA.

La Mar Cuayada es un lugar más alla del pié de página de los conceptos definidos, más abajo de las notas al píe de la realidad que son los conceptos científicos, donde todo lo pensado alguna vez existe. Recibe su nombre del mito asturiano sobre el mar «cuajado» (agua semi congelada), un lugar subterráneo en el cual los cuélebres emigran cuando envejecen. En dicho mar, las grandes sierpes mudan sus escamas endurecidas, que se van depositando en el fondo. Si alguien es tan osado como para bucear en el, podrá hacerse con las escamas, que convenientemente pulidas revelarán su naturaleza diamantina.

Realmente todo esto es cierto, lo de los cuélebres, los diamantes y gente jugandose el cuello para descender a tales profundidades. Como fué el caso de la expedición fallida de Isaac Peral en 1888 con el objetivo de llenar las arcas de España, la cual le costó su dimisión y que los cuelebres exigiesen que el submarino español no volviese a ser fletado bajo amenaza de represalias contra los intereses españoles (aun se cree que tuvieron algo que ver en el hundimiento del Maine que inició la guerra de Cuba)


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XANADATO.

No hagas caso de eso. En realidad fué un complot de una cofradía narrativista mexica, en el que usaron el concepto de Cipactli, la serpiente marina que mataron Quetzalcóatl (prima de cuélebres) y Tezcatlipoca para crear el cielo y la tierra. Dicha división y creación de un mundo nuevo fue usada por la cofradía para generar la perdida de la posesión española de la colonia, lo cual terminó en su independencia. Nótese que en el discurso inaugural de Fidel Castro se le posó una paloma blanca en el hombro, lo cual puede ser indicativo de haber sido elegido por Quetzalcóatl, también llamado la «serpiente emplumada» y cuyo color distintivo es el blanco.

Aun así la Mar Cuayada, nombre con el que la bautizó Jovellanos, es lo que anteriormente era considerado el Mundo de las Ideas vislumbrado por Platón. Este seria una masa de drama en bruto en la cual aparecen cristalizados conceptos diamantinos e ideas de todos los tamaños y formas, al igual que las masas de hielo en los mares árticos. Sigue una estructura de poder basada en el desarrollo argumental, la cual permea toda la narrativa. En lo más profundo existen los Bosquejos, los cuales son abstracciones tan grandes y vagas que dentro de ellas se contienen multitud de hilos argumentales y conceptos. Un ejemplo de un bosquejo podría ser el amor, al cual se enlazan sinónimos como el cariño, el anhelo, deseo o antónimos como el odio. Su poder radica en ser tan indefinidos, que su significado es tan basto que los hace completamente inabarcables y por tanto indestructibles, ya que pueden ser reinterpretados y reeditados de múltiples formas. Por ello, la frase hecha de «no puedes destruir el poder del amor» no es tan descabellada ni noña como algunos pueden pensar, ya que «siempre nos quedará Paris».

A medida que subimos a la superficie, las ideas adquieren una mayor definición. Es en su nivel intermedio donde encontramos dioses antiguos, las figuras históricas semi olvidadas, mitos, corrientes políticas o de pensamiento. Cualquier cosa que tiene cierto grado de consistencia, pero que admite ciertas reinterpretaciones. En la superficie flotan los muertos más recientes, las opiniones o las ideas más recurrentes a las que el tiempo aún no ha desdibujado y cuya definición los hace los conceptos más débiles en comparación con los bosquejos. Cerca de las costas de la continuidad de nuestra narrativa se encuentran las ideas constatadas y definidas, como pueden ser los conceptos matemáticos, las leyes físicas o los colores básicos. Como habrá notado, la estructura de poder va de abajo a arriba; siendo los conceptos más indefinidos los más poderosos debido a su amplitud, mientras que los más consistentes estan sujetos a su propia naturaleza y son definidos a su vez por los propios conceptos más profundos.

XANADATO

Si, por eso a medida que pasa el tiempo y un muerto comienza a indefinido, se hunde en la mar Cuayada y por tanto adquiere mayor poder narrativo. Por eso hay tal fartura de calles con nombres de gente famosa muerta y cada poco andan cambiándolas para poner a otro. Dentro de la Mar Cuayada los muertos famosos pelean a cuchillo por conseguir un hueco en la metatrama colectiva y transformarse en un numen de la ciudad. ¿Te ha contado ya alguien que las ciudades son seres vivos construidas sobre los huesos de cemento y metal de los muertos y que sus calles son recuerdos de la narrativa fundadora que las rodea y que cambiar el nombre de las calles en realidad es un proceso de renovación y reedición como cuando una serpiente muda las escamas?

También dentro de la Mar Cuayada se encuentra todo lo escrito, contado, soñado o imaginado alguna vez. Dentro de sus aguas dramáticas flotan mundos, solo separados por un débil interlineado e interconectados por una cambiante red de portales de hipertexto. Nuestra continuidad narrativa es uno de esos mundos. Algunos afirman que es la fuente de la Mar Cuayada, pero otros dicen que no, que somos simplemente un producto de esta y que hemos vivido ya incontables reediciones y revisiones. Se cree que la Mar Cuayada y el concepto de reedición a dado lugar a algunas corrientes religiosas, como el de la resurreción o la reencarnación, aunque algunos estudiosos más antropocentristas opinarian que fué al reves.

DIOSES NO ADJETIVADOS

Lo que hay por debajo de los bosquejos solo admite teorías (lo cual por otra parte es su verdadera naturaleza). Algunos dicen que lo que yace en las profundidades es todo lo no escrito o entidades tan oscuras y vagas que se cree que los adjetivos fueron inventados en un intento infructuoso de darles una definición concreta. Estos Entes No Adjetivados han sido percibidos a lo largo de siglos por gentes de mente sensible y frenética, como puede ser escritores de literatura popular como Lovecraft y Rafael Barberán (más conocido por su nombre de Fictionauta Ralph Barby), los cuales intentaron plasmar lo que les hacían sentir en sus obras, en un intento de comprenderlos. Estos Entes No Adjetivados son tan indefinidos que no pueden en apariencia afectarnos, ya que están tan lejos de nuestras costas que es imposible que puedan acceder a ellas, ya que al definirse se transformarían en otra cosa, pero es un error. Se cree que su significado es tan tenue e insondable que puede llevar a algunos a la locura en su intento comprenderlos. Sebastián Covarrubias intentó arrojar un poco de luz a tal abismo con su «Tesoro de la lengua castellana o española», el primer diccionario castellano, en un intento de crear un arma que los definiese. Es por ello que se creó la RAE en un principio y se edita un diccionario actualizado todos los años, intentando combatir ese vacío gramatical que acecha en lo indefinido, para hacer creer a la gente que existe un orden y que todo puede ser expresado con palabras.

Algunas sectas afirman que más allá aún de estos conceptos existe aún otra cosa, un fuego negro sobre fondo blanco que es el origen de todo, al que llaman la Tintada; aunque también recibe otros títulos como Vientre de Historias, Fuente de Fuentes o el Índice de Metatramas. Aun así, solo la adoran unos pocos (véase los informes concernientes a la Verdadera Elite Rolera y el rolssier «incidente del cuadrado de Barcelona»), los cuales no pueden esperar nada de sus caprichos, ya que es un ser distante e inabarcable que nunca ha intervenido directamente salvo por algún creyente hablando en su nombre.

XANADATO

[TEXTO CORTADO. VACÍO GRAMATICAL. SIGA EN EL SIGUIENTE PÁRRAFO.]

Las ideas, dicho claramente, son entes vivos que intentan perpetuarse y crecer, readaptándose por procesos de maquetación estilística y reeditándose en la medida de lo posible. Según la teoría de las cuerdas, todas ellas están conectadas de alguna forma por hilos argumentales de distinto grosor, que las mantienen unidas y les dan consistencia (de aquí la teoría mono argumental de una entidad metatramística de la cual surge todo). El caso, es que las ideas tienden siempre al crecimiento, para lo cual se sirven de los hilos argumentales que las unen a otros conceptos, atralléndolos y asimilándolos dentro de ellas. La vida de una persona, desde su nacimiento hasta que el último de los recuerdos que ha dejado en los demás es borrado, es un conjunto de conceptos que vistos en perspectiva forman la idea de esa persona.




FORIATOS Y NEGRONES

Aunque la idea de que todo está conectado en un todo es en cierto grado poética, tiene también sus peligros. Seguramente que en algún momento ha aparecido el destello de un pensamiento que quema en su interior y contra toda lógica no debería de estar allí. Ya puede ser un recuerdo de la infancia, un rostro aleatorio en la calle o el oso blanco de Tolstoi. Eso es que una idea está intentando sondearlo para plantar semillas argumentales dentro de su narrativa y expandirse hasta adquirir consistencia y materializarse. Algunas pueden ser tan inocentes como «tengo que comprar pan», pero otras pueden ser como la manada de osos polares que apareció en la habitación del hermano de Tolstoi y casi lo despedazan.

Al estar rodeados de narrativa, nuestras mentes e hilos argumentales actúan como un sedal para los conceptos e ideas que habitan en la Mar Cuayada. Entran dentro de su huésped si se les da pié a ello, emulado aquel alguno de sus significados o interpretaciones base. Al estar continuamente bombardeados de información, esto se transforma en un autentico asedio a la voluntad que puede resultar en comportamientos de autoprotección como aferrarse a una creencia, la mente vacía del budismo, no entender el mando a distancia, negacionismos o manifestar nuestra opinión sobre cualquier cosa. Normalmente estas ideas se manifiestan en una simple variación en nuestra forma de pensar o comportarse, pero algunos de ellos son tan invasivos, que al penetrar en nuestra continuidad comienzan a modificar la narrativa de tal forma que la maquetan y readaptan para acomodarla. Estos son lo que la Fundación denomina foriatos, término que en asturiano significa «ajeno, extraño o forastero». En un sentido despectivo, viene a denominar a los «no asturianos». Dicho de otra forma más amable, es el equivalente del turista ruidoso y salta balcones que piensa que el mundo le pertenece y puede aparcar en medio de la playa.

Dicho de forma clara, un foriato es un concepto de las profundidades de la Mar Cuayada, tan extraño que en un principio no debería de estar en nuestra narrativa. Si pasa el tiempo suficiente, se acomodará y se retroalimentará de la narrativa circundante, aferrándose a ella y transformándola transmitiendo y enlazando sus hilos argumentales.

Imagine a un pastor sentado al anochecer en un prado, contemplando las montañas. Una de ellas, en la oscuridad reinante y desde un ángulo específico, se asemeja por un momento a un gigante dormido. En ese instante, en ese fogonazo, la montaña es un gigante DENTRO de la cabeza del pastor. El gigante es REAL en la realidad observada por el pastor. Obviamente, este es un enlace argumental tan débil que no da al gigante la consistencia argumental para anclarlo en nuestra narrativa, pero pongamos que ese pensamiento intrusivo arde con tanta fuerza o es trasmitido a mucha más gente que comparte la misma sensación. En ese momento podemos decir que se forma un negrón.

Un negrón es un enlace argumental tan fuerte que implica una maquetación completa y transformadora. Imagine un túnel que comunique la meseta con Asturias, largo y oscuro, en el que en cierto momento no veas el inicio ni el final. Cuando entramos por la zona castellana hace un sol de justicia y cuando salimos está cayendo la de Dios es Cristo. El coche estaba cubierto de polvo de la meseta, pero al salir en Asturias es completamente lavado ¿podemos decir que es el mismo coche u otro diferente?. En el ejemplo del pastor, por un lado del túnel entraría una montaña y por el otro saldría un gigante. Y el gigante siempre fue esa montaña.

Si pasa el suficiente tiempo, el gigante foriato se anclará en nuestra narrativa y enraizará sus hilos argumentales, maquetando nuestra realidad. Los pastores conocerán su nombre y su leyenda, aunque el gigante lleve virtualmente menos de una semana existiendo realmente. A medida que pase el tiempo ganará peso argumental y su historia será más profunda, revisionando la que le rodea para hacerse un hueco. Sus hilos argumentales se enhebrarán con la narrativa circundante y formará unos nuevos. Es como un rumor que comienza en un simple chismorreo y al final es una bola gigantesca que arrasa con todo, salvo que el rumor aqui tiene una mala ostia de la virgen y puede derribar una casa de una patada. Al poco, las gentes del lugar comenzarán a considerar que el gigante es parte de su historia y siempre ha estado con ellos.

Como ya hemos dicho, la narrativa es un ente holístico en el cual todo está conectado en cierto grado, formando así una metatrama invisible. Este hecho fue bautizado como la teoria de «omnipotencia metapañuelística», la cual derivó al concepto moderno de metatrama (meta como preposición griega de «elevado» y trama por entramado de hilos que formaría el paño). El concepto fué formulado por Abraham Ortelius, geógrafo flamenco al servicio de Felipe II y padre del primer atlas mundial, cuyo borrador se hizo en lienzo. Ortelius percibió que al plasmar todo el planeta en un simple paño, este se percibía como más pequeño y digamos que se dió cuenta que se podía trazar un punto desde cualquier individuo a cualquier otro en cualquier zona del mundo. Esto quiere decir que se podia establecer una red de contactos desde una persona a otra estuviese donde estuviese. Con esto, un comerciante de Toledo podria tener un primo que dirigía una posta en Portugal, que a su vez conoce a un marinero que viaja en barco a Cuba para tratar con un indígena la compra de un cargamento de caña de azúcar. El toledano tal vez nunca se encuentre con el cubano, pero de alguna forma están tenuemente conectados argumentalmente. Debido a ello, virtualmente cualquier tipo de concepto puede plantarse y crecer en lugares aparente separados y contener la misma base; debido a esto encontramos mitos e historias como las de los gigantes en cualquier punto de nuestro planeta.

Aqui es donde entra el efecto del «emisor cien». Este es un hecho constatado por el cual se ha observado que la información y la ideas puede ser transmitida por sinónimogénesis. ¿No le ha sucedido que que cuando le transmiten un dato, algunas veces siente que lo conocía ya y se apresura a añadir algún tipo de información que su interlocutor parece haber olvidado? Esto es debido a que cuando una idea se extiende, llega un momento en el cual se alcanza una masa crítica y la información desborda, disgregándose y llegando súbitamente al subconsciente de otros emisores a través de los hilos argumentales que los conecta con los emisores originales. Es por ello que algunas cosas le suenan, aunque sean noticias de hace segundos. Esto reafirma la teoría de algunos fictionautas de que la narrativa es una masa estable que engloba todos los conceptos, con lo que no creamos nada nuevo; simplemente nos limitamos a reeditar, mezclar y adaptar ideas ya existentes desde el inicio de los tiempos. Todo es un sinónimo de algo.

¿A que nos lleva esto? Siguiendo con el ejemplo del gigante, al llegar a una masa crítica de información, la posible existencia de gigantes llega de forma natural a la mente de todo el mundo, haciendo que en ese momento cualquier montaña pueda ser un gigante tumbado en potencia.

XANADATO.

Esto se da muchísimo en las cenas familiares. Al haber una gran reunión de personas se entremezclan los hilos narrativos y se realizan un mayor número de conexiones, alcanzando la masa crítica. Curiosamente el efecto del «emisor cien» se suele dar en la figura de los cuñados, cuya misma etimología de «meter una cuña» los hace los cuencos ideales. ¿Por qué crees que en todas las grandes folixas sagradas de la antigüedad se aprovechaba para realizar vaticinios y profecías? Los druidas eran elegidos normalmente entre los hermanos y hermanas que no heredarían los bienes familiares. Todos ellos eran cuñados y se juntaban en círculos cuñadisticos en el que se transmitían su saber y rumores a través de bosques y piedras. ¿Mi opinión? Unos putos maizones chismosos y meticones a los que les gustaba hacerse los sabiondos.

LEY DE CONSERVACIÓN ARGUMENTAL

¿Entonces por qué no está todo inundado de gigantes y estos no salen en los telediarios de media tarde? Las razones son dos y bien sencillas. «la ley de la conservación argumental» y que no son tontos. «La trama ni se crea ni se destruye, solo se estira», esto viene a decir que podemos tomar cualquier argumento y alargarlo de forma infinita, el problema es se llega a un punto de desgaste en el cual pierde fuerza. Un ejemplo de estiramiento lo tenemos en que el noventa por ciento de las canciones tratan sobre el amor, mientras que uno de ahorro argumental seria que los japoneses realmente solo tienen tres historias de fantasmas que repiten una y otra vez con distintas variaciones.

Cuanta más corta sea una trama, cuanto más pequeño sea un argumento, más fuerte es debido a que esta cargado de «posibilidad». El misterio es lo que carga las tintas del demonio. Hay tan pocos gigantes, xanas o duendes debido a que esto les da poder. Su argumento es tan indefinido que tienen manga ancha para modificarse, adaptarse y reinventarse para encajar en todo lo que se les eche encima. Es por eso que todas las grandes conspiraciones están dirigidas por unos pocos individuos sin rostro. Esta élite usa el poder del misterio para potenciar sus actos y aunque sus conspiraciones puedan parecer innecesariamente rocambolescas y complicadas, en realidad es para crear una cortina de humo que fomente dicho misterio.

Recuerde. La principal arma de un agente de la Fundación y la más efectiva para esgrimir contra sus enemigos es la información. Cuanto más sepa un agente, más definida se vuelve la amenaza a combatir, lo cual la debilita y vuelve vulnerable. Una idea indefinida no tiene base, pero una apoyada puede ser derribada.

jueves, 13 de enero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXIV): Ejemplo de combate en la Mar Cuayada (con artista invitado)

 Los conflictos seria una modificación de las tareas dramáticas de Savage Worlds, para dotarlas de algo más de complejidad. Con ellos se resuelven las distintas situaciones de investigación y combate con las que se enfrentarán los agentes. Por ahora voy a mostraros un ejemplo de combate usando esas reglas.

Advierto que aunque se potencien este tipo de enfrentamientos, el libro incluye reglas para usar algo más tipo Savage. La gracia de esto de las tareas es que da pie al flipamiento y eso casa bastante con la ambientación. Además, permite un tipo de enfrentamiento abstracto y caótico que admite que los PJ combatan contra un solo contrincante, cosa en la cual falla algunas veces Savage.

Los enemigos cuentan con un dado llamado Nivel Descriptivo (el cual sirve para todas sus habilidades), su paso, su parada, su dureza, el daño y un conjunto de frases para que el master se inspire a la hora de lanzar ataques o definir su personalidad.

Ahora bien. En este tipo de combate solo se usa dos cosas: el Nivel Descriptivo y el Nivel de Peligrosidad. Este último es la dificultad a las cuales se van a hacer las tiradas durante el conflicto, teniendo en cuenta que aumenta en uno cada turno. ¿Cómo calculamos el Nivel de Peligrosidad? Cogemos lo que consideramos más importante del enemigo (el Nivel Descriptivo, el paso, la parada, su dureza o uno de sus dados de daño) y lo dividimos entre dos, el mínimo es cuatro y se redondea hacia arriba. FIN. Ya tienes bicho. El resto son ornamentos.

Los conflictos (tanto combates como investigaciones) tienen una serie de "puntos de vida", los cuales estan repartidos en varias "barras de vida" en los más complejos (si vienes de videojuegos entenderás la referencia). Los puntos de vida son denominados páginas, las barras serian párrafos. Cada vez que un PJ falla, se genera una "salpicadura" que seria una consecuencia en la historia.

El objetivo es ir minando esas barras de vida hasta agotarlas. En los conflictos más sencillos y de trámite vas restando páginas aunque falles, pero generas salpicaduras. En cada párrafo, se puede alterar el escenario, siendo lo más sencillo aumentar el Nivel de Peligrosidad.

El combate seria más o menos así. Voy a obviar un poco ciertas cosas, para que veáis como va sin saturar.

- Los implicados sacan iniciativa. Si tu carta es del mismo palo que el contrario y además es superior, tienes un +2 a las tiradas contra el, sino tendrás un -2.

- En el turno del PJ, este hace una tirada contra el Nivel de Dificultad. Cada éxito retira un página, siendo el límite el número de páginas del párrafo al que se esté enfrentando. Ojo CUALQUIER COSA VALE PARA HACER DAÑO. Puedes usar en la tirada tanto tus habilidades, características o el daño (los dados se consideran por separado). Lo que tienes que hacer es una escena molona y no repetirte. Si te repites recibes un -2 a las tiradas. Si hay alguna ventaja aplicable o poder, se habla con el master los posibles efectos. Si hay duda se da bonificación a la tirada o se permiten cosas como superar varios párrafos en la misma tirada. Por ejemplo: una ventaja como Bloqueo te permitiría bajar el Nivel de Peligrosidad para ti en caso de que te atacasen varios oponentes o barrido te dejaría hacer un ataque a -2 a todas las páginas con la saqué te enfrentes (eso sí, como falles mucho generas salpicaduras a tutiplen)

- Si el PJ falla, se crea una salpicadura. Al final de cada turno se reparten los efectos de las salpicaduras entre los implicados.

- Después del turno de cada PJ, el Nivel de Peligrosidad sube en uno. Para bajarlo de nuevo a su nivel inicial un jugador debe de asumir una salpicadura en su turno.

- Si el enemigo es algo serio, tendrá derecho a un ataque de respuesta contra el PJ que acaba de actuar.

- En el turno del DJ, este lanza un ataque especial que afecta a todo el grupo de PJ. Se determinan unos efectos y se pregunta a los jugadores que hacen para evitarlo. Se determina que usar y se realiza la tirada. El que falle se come el efecto.

- Hay poderes que no son de daño y dan cosas como más movimiento o que la camisa se te caiga de forma lenta y sensual haciendo que todas las miradas confluyan en ti. Si se usan de forma creativa, se suma +1 o +2 a la tirada a la tirada, dependiendo de los puntos de poder que cueste

- Si hay alguna ventaja aplicable o maniobra, se ve que consecuencias tendria o simplemente se da bonificaciones a la tirada si hay duda.

En este ejemplo, solo intervendrá un PJ. Una Koriakawua internándose en la base de uno de los villanos menores. Este resulta ser un arquitecto encargo de la nueva restructuración de la ciudad de Madrid. Es un seguidor de los «Negacionistas de Chécov» y está vaciando de significado y relevancia narrativa a la capital. Los PJ se han separado en sus pesquisas para determinar quien es el verdadero culpable de esto y una koriakawua se dirige a la casa del arquitecto, donde se topa con un grupo de matones que de tan genéricos no están ni descritos, los cuales se lanzan sobre ella.

El poder de la secta narrativa surge de los postulados del escritor ruso, el cual decia que si algo aparecia en escena, debia ser importante luego para la trama. Los negacionistas hacen lo contrario, restando peso narrativo a la realidad perceptible para beneficiarse de ello. Se ha descubierto que estan detras de retirar todos los arbóles de las calles de ciertas ciudades y parques, incrementando la temperatura del asfalto y haciendo que la gente prefiera más quedarse en casa que salir. Tambien han modificado el mobiliario urbano para que sea incómodo usar los bancos y ser imposible dormir en ellos, ademas de disminuir el número de papeleras de tal forma que la gente prefiera tirar las cosas al suelo que ir a buscar una.

Esto está provocando que la gente comience a odiar las ciudades o que se vean hundidos en una depresión que los transforma en seres huecos que ignoren todo lo que les rodea del puro asco que les da. Tal es la repugnancia, que la gente comienza a borrarse de la existencia y se transforma en sombras sobre el asfalto o en las paredes.

La koriakawua es una samurái de un clan secreto de Coria del Rio. Sus poderes se basan en el flamenco fusión junto al arte de la espada. Son guerreras del amor de Nuestra Señora de las Mil Alboradas.

Cuenta como armas con una katana, un sombrero cordobés con cuchillas, traje flamenco mágico y tacones de acero. Además, gracias a sus investigaciones en la aventura han ganado un recurso narrativo, el cual se usa para potenciar tiradas.

El Nivel de peligrosidad comienza a 5. Se establece un conflicto de siete páginas divididas en dos párrafos. El primer párrafo seria los guaridas del arquitecto (tres páginas) y el segundo el propio arquitecto (cuatropáginas).


En esta ambientación, los benis son cartas de la baraja española, las cuales ademas sirven para determinar la iniciativa escogiendo en cada turno cual juegas. Mostrar una pareja cuenta como joker. La Mar Cuayada es una cosa que hay en mesa, la cual va creciendo y menguando. A ella está vinculada una serie de dados, llamados la Curuxa, los cuales se añaden como dado salvaje a los enemigos. Cuanto más alta sea la Mar Cuayada, mayor es el dado. Aquí se asume que la Mar Cuayada está a 3, dando una Curuxa de d8, así que el master (Relator) tira un dado salvaje de d8 o usa como daño base 2d8.


Vamos a poner música flipada para acompañar.






TURNO 1

La Koriakawua juega un seis de oros y el relator un cinco de bastos. Comienza la espadachina.


Koriakawua.

Entiendo que me están bloqueando las escaleras ¿no? pues uso el poder de «cante de alante». Este me impulsa hacia adelante en plan dash de videojuego. Voy corriendo por la pared y paso por encima de ellos taconeando mientras los golpeo con la katana. Como este me añade un dado a las tiradas equivalente a la Curuxa (d6) hago un ataque usando el daño de mi katana, así que lanzo dos d8 y un d6.


Cachis, un solo éxito. Me abro paso dando un espadazo en el cual caen algunos guaridas y quedo a sus espaldas.

Como tengo el poder de Cierre y me has dicho que son varios contrincantes, al acabar con uno tengo derecho a usar un punto de poder para realizar otro movimiento y un ataque de espada. Así que aquí empleo mi Pelea de d12.


Un éxito, cae otro con un nuevo espadazo. Así que uso otro punto de poder y lanzo una lluvia de golpes de nuevo sobre ellos.

Los rebano en rodajas antes de que puedan hacer nada. Me quedan dos puntos de poder.


Relator.

Bueno... se abre un nuevo párrafo, asi que subo el Nivel de Peligrosidad a 7 y como has acabado tu turno sube un punto más a 8. Como no tienes oponentes, no te voy a hacer un ataque de respuesta, adicional, pero en ese momento eres asaltado por una falta absoluta de significado. De pronto, la idea de lo que has hecho no aporta en realidad nada a la trama y un vacío existencial comienza a carcomer tu mente. Tira Espíritu contra dificultad 4.

Koriakagua.

¿Donde está eso? Que jugamos hace dos meses... Vale, tengo d6 en ESP.



Relator

La superas y no eres afectado. En ese momento ves que en una de las puertas del primer piso  hay una figura gris. Es un hombre con los brazos caidos a los lados y con una cara completamente anónima. Te das cuenta que ha estado alli todo el tiempo pero lo estuvieses ignorando debido a que no lo consideraste como parte del escenario. Debe de ser el arquitecto perteneciente a los «negacionistas de Chéjov» que andabas buscando.


TURNO 2

El relator saca el caballo de oros, mientras que la koriakawua juega un siete de oros. La espadachina cuenta con un -2 a todas sus tiradas.

Relator.

Comienzo yo. El arquitecto dice literalmente  «esta no es la persona que buscabais», mientras que se intenta ignorar a si mismo argumentalmente, generando con ello un vacio que difumina su figura intentándose hacer invisible, mientras retrocede de nuevo hacia la habitación. Si lo consigue, tendrás un -2 adicional a las tiradas contra el hasta que logres impactarle. ¿Qué haces para evitarlo? Tienes dificultad cuatro con un -2 a la tirada.

Koriakawua

Uso el poder de Pringue para que al tipo que le había cortado el cuello y que aun no ha caído al suelo, de pronto suelte un chorretón de sangre que bañe todo alrededor. Si se vuelve invisible eso debería de evitarlo. Me queda un punto de poder. Uso Interpretar para ello, así que meto un taconazo al suelo para que al otro se le abra la herida y explote en sangre.

Relator.

Por usar el poder de forma creativa tienes un +1. Así que la tirada es a -1.

Koriakawua.
Pues la sangre funciona, asi que lo veo perfectamente cuando intenta hacerse invisible y va dejando un rastro de huellas. Es mi turno y como en el anterior maté a alguien, golpeo de forma teatral mi katana para limpiarla de sangre y recuperar todos mis puntos de poder para poder combear luego.

Relator.
Al cumplir tu turno, el arquitecto tiene una acción de respuesta usando sus habilidades. De pronto, se forma un vacío argumental a tus pies y la escalera empieza a desaparecer, precipitándote al vacío. Tiene un Nivel descriptivo de D10 y la Mar Cuayada está a D8, así que eso es lo que tira como ataque contra tu parada 8. Si doy, el daño son 2d8 contra una dureza de 6.

Y ahora el daño.
Quedarías aturdido y una herida.

Koriakawua.
Te lo niego usando un beni.  (Saca la tirada y me ahorro una foto en Dadiños). Al usar un beni, este acaba en la mano del Relator.

Relator.
El Nivel de Peligrosidad se incrementa a 9.


TURNO 3

La Koriakawua muestra como iniciativa un ocho de copas y el relator un cuatro de bastos.

Koriakawua.
¿Está alejado, no? Pues empleo el poder de Escobilla, que me cuesta un punto para echar a correr hacia el piso superior mientras taconeo solidificando de nuevo la escalera. El efecto es que la acción de correr no me da -2. La uso para potenciar mi ataque de forma narrativa, asi que tengo un +1. Para avanzar uso Interpretar, ya que voy taconeando. Tengo un d8.

¡Fallé!.

Relator.
Apunto una salpicadura, al final de tu turno la aplicamos.

Koriakawua.
Una cosa más, al llegar arriba uso el poder de Golpe para tener un ataque adicional sin múltiples acciones, esta vez usando el sombrero de cuchillas. Lo lanzo contra el marco de la puerta donde se ha metido el arquitecto y que rebote hacia dentro. Uso Atletismo para lanzarlo, tengo d8.

Nueve por los pelos. Le bajo una página. Vuelvo a usar Golpe para otro ataque adicional, me quedan dos puntos de poder. Esta vez me pongo delante de la puerta y cuando rebote el sombrero de vuelta hago un giro de falda, lo hago recorrer rodando la tela y se lo lanzo de nuevo usando Interpretar.




Fallo generando una nueva salpicadura. Un nuevo golpe. Me queda un punto de Poder. Recojo el sombrero sobre mi cabeza haciendo un giro y con la katana recojo una silla que le lanzo con Pelear.

Impacta, le bajo una página.

Relator.
Vale, creo que lo más normal es que una de las consecuencias sea que te haga una herida, la otra es que digamos que tus armas al impactar contra el, son negadas como relevantes a la historia y vas a tener un -2 a todas las tiradas que impliquen ataques físicos contra el arquitecto.

Te lanzo mi ataque de respuesta a tu turno antes de comenzar el mio. De pronto se forma otro vacío argumental a tus espaldas, haciendo que el aire contenido en esa zona desaparezca del guión. Al llenarse de nuevo se provoca una implosión que te lanza hacia atras en el aire, astillando la barandilla y quedas volando a punto de caer en el piso de abajo.

El arquitecto le da por un momento foco narrativo a la lámpara de araña que ilumina la entrada, dándole peso argumental y haciendo que se descuelgue sobre ti. Tiene un Nivel descriptivo de D10 y la Mar Cuayada está a D8, así que eso es lo que tira como ataque contra tu parada 8. Si doy, el daño son 2d8 contra una dureza de 6.



Y... fallo.

Ahora en mi turno. El Arquitecto le resta valor arquitectónico a la casa, haciendo que la entrada sea mas pequeña. Las paredes se precipitan contra tí intentando aplastarte. ¿Qué haces? Dificultad 4.

Koriakawua.
Pongo las piernas en plan Van Dame y las paro... usando Fuerza D8.

 
Está guapo el gatete de Dadiños ¿es el del autor? Por cierto, paro las paredes.

TURNO 4.
Relator.
Ni idea. El Nivel de Peligrosidad esta al 10. Quedan dos páginas.

El Relator juega un rey de oros como iniciativa, pero la Koriakawua muestra una pareja de cuatros y juega uno. Cuenta como Joker.

Koriakawua.
Pues te vas a reir. Tengo un -2 si le ataco de forma física, asi que aun en el aire uso mi último punto de poder para lanzar un quejio desde los más hondo de mis entrañas, lo cual es un ataque de Interpretar y le genero Terror si la saco. Quemo el recurso narrativo de  «la escopeta de Chéjov» para que este acuda a mí en espíritu y aparezca su fantasma con una recortada, disparándola contra el arquitecto al grito de «¡ешь натуризм, ублюдок ! (COME NATURISMO, HIJO DE PUTA!)» .

Tengo un d8 en Interpretar, +2 por no ser un ataque físico y le sumo un d6 a uno de los dados por el escopetazo naturista.


Espera, que eso es que me arranco por seguidillas, ahora viene la pedrera de la escopeta..


Dieciocho con el menos uno de la herida ¡BUM! Caigo haciendo pose de superhéroe en el suelo de la entrada y voy a ver si queda algo que interrogar.