lunes, 15 de enero de 2018

Cuentos fantásticos de la España profunda (crítica literaria)

El otro dia una paisana mayor me paró en la calle y me dijo que de donde sacaba las entradas del blog de la Mar Cuayada, que era un run run social, que la falta de información había lanzado a la juventud a quemar contenedores y que la gente quería saber.

Yo le dije que la culpa es de Pallarés y Mares.

Tomada de Dreamers.


Cuentos Fantásticos de la España Profunda es una antología englobada dentro del género patrio de "fantasía de cachaba y boina". Este surgió entre los 90 y el 2000 y abarcaría cuentos de fantasía ambientados en España, comúnmente en entornos rurales o de la España de carajillo pa calentar entrañas y navaja pa esperdigarlas. Recientemente hay algunos que también incluyen la CF dentro de ella, pero si nos ponemos puristas (yo me pongo) la "cachaba y boina" es más fantasía de aparecidos, ogros, sacamantecas y procesiones de muertos, ya que esas son las raíces del imaginario español. Algo más nuestro, que se ha visto más en la gran pantalla que en el papel, como las películas de "el bosque animado", "el bosque del lobo", "O Apóstol", "las brujas de Zagarramurdi" o "los lobos de Arga" (joer, al final es todo bosque y lobos).

Descubrí el término a traves de José Miguel Pallarés y la revista Gigamesh, con su relato "Escurzón". En el se trataba el retorno al pueblo de un muchacho que había emigrado a la ciudad y como se ve atrapado dentro de un ritual cíclico del que es siempre protagonista su familia y la de su vecino. A partir de aquí descubrí que era un habitual de las revistas del género y empecé a coleccionar sus relatos, los cuales en su mayor parte fueron recopilados en la antología "noches nabateas" de la denostada Pulp Ediciones. También descubrí una joya oculta en la malograda revista Pulp de Qediciones, llamado "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya", del conocido Daniel Marés, el cual para mí es el referente del género y del que no miento si digo que es la principal inspiración para mis entradas de la Mar Cuayada.

Valis, los de la revista Artifex, sacaron en sus dias una buena colección cuyas entregas no solían valer más de seis euros. En ellas podias encontrar relatos e historias de género escritas por españoles, con atores que en algunos casos me eran completamente desconocidos. Lastima que tuviesen que cerrar la linea ya que había cosas realmente notables.

 En esta pequeña antología (168 páginas), seleccionada por el propio Pallarés, se recogen (según él) varios exponentes del género.
  • Ritos, de Elia Barcelo (1997 - publicado originalmente en BEM 57)
  • Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya, de Daniel Mares (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 2)
  • Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas (1999 - publicado originalmente en Gigamesh 19)
  • Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 4 -2000-)
  • Las Varillas, de José Luis Faraldo (2002 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 7)
  • Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez (2002 - pubicado originalmente en "Los cazadores de nubes y otros relatos")
  • De los mitos y leyendas de España, de Alejandro Gonzálvez

Abre "Ritos" de Elia Barceló. Un relato sobre un pueblo costero vasco que vive de la pesca y el turismo y en el que se celebra unas fiestas patronales a las cuales solo asisten la gente del pueblo. Un joven alemán, pareja de una muchacha del pueblo, termina integrándose en el y lo hacen partícipe de las festividades... con "divertidas" consecuencias. A destacar como el cuento va pasando de la cotidianidad del pueblo a irse poco a poco transformando en un relato de terror en el que se van viendo destellos extraños.

Sigue "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya" de Daniel Mares. LA PUTA JOYA DE LA CORONA. En el se nos pinta una España franquista, en la que los mitos existen, son conocidos y una amenaza al españolito de a bien. El gobierno tiene a su servicio un cuerpo de caza que se encarga de acabar con sierpes, gigantes y ogros usando la fuerza de sus armas y "sus santos cojones"

El protagonista es asignado en su primera misión de campo como compañero e informante del conocido cazador Gómez Messeguer, el cual va a dar caza a su némesis, más conocido como Mortaja. Este es el más terrible ogro que ha asolado la península, pues el solo acabó con la ciudad de Burgos.

A partir de aquí FIESTA. No cuento más pues el relato es para disfrutarlo.

A Gómez Meseguer siempre me lo imaginé con esta cara.
Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas. Chico conoce a chica, chico se enamora de chica, la chica y su familia tiene una costumbres muuuuy raras y gastan un pastizal en la factura de la luz. Chico quiere cambiar a su chica y hacerla ver que estaba equivocada... con "divertidas" consecuencias.

La historia está bien y su desarrollo, pero su protagonista es un tanto... especialito. No cuento nada, ya que el final es lo mejor de todo, pero básicamente es como si el protagonista se encontrase un huevo de alien y en vez de decir "tengo que ir buscar tabaco" y dar la vuelta, se arrodilla a su lado, lo abraza y ya de paso se hace un selfie mientras el huevo se abre y el pone morritos de pato. Vamos, que se merece lo que le pasa.

Casi queeeee... si, pasasando.

Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz. Junto a Gomez Meseguer mi preferido. Un hombre se interna en la Sierra de la Almijara, por sus pueblos y montes, apoyado en una muleta y armado con una navaja en la que reza "allí a donde te llevo no vuelves". Persigue a Tres Piernas, un ser que parece encarnar uno de los mitos más comunes de España, el robaniños. Tres Piernas siempre se lleva a un infante de cada pueblo que acecha, los mata, dobla sus ropas y los devora hasta dejar una pila de huesos que ni los buitres tocan.

Aparecidos, odios, un monstruo terrible y un paraje desolado. Muy evocador.

Las Varillas, de José Luis Faraldo. Una mujer vuelve de Alemania y... el autor se lia con enumeraciones, en ciertos momentos se acuerda de dejar alguna cosa que igual es sobrenatural, aburridos pasajes costumbristas y un final de "esto lo meto para que te deje el culo torcido y pienses que ha pasado algo".

Olvidable. Lo peor de todo el libro. Con mucho. En serio.

Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez. El último relato del libro. No está mal, pero su estructura es un tanto confusa debido a que está fabricado a partir de recortes de prensa y testimonios. En él, con un tono socarrón y bastante divertido, se nos cuenta las vivencias de una familia castellana con aspecto de batracio y gargajos ácidos, los cuales lo único que quieren es que los dejen tranquilos los vecinos y los americanos que  vienen a investigar el extraño fenómeno. Compite en el tercer puesto con Ritos.

Cierra el libro "los mitos y leyendas de España", de Alejandro Gonzálvez. Un pequeño estudio sobre los mitos españoles y su influencia en el imaginario y fantástico, deteniéndose sobretodo en el caso del hombre pez de Liérganes. Muy ameno.

¿Que me ha parecido el libro después de releerlo? La verdad es que los únicos relatos que recordaba eran los de Mares y Eugenio, con lo que el de Ramón Muñoz ha sido una agradable sorpresa. Es una antología variada, con sus altibajos, de la cual vale la pena rescatar al menos el relato de Mortaja y Tres Piernas. Está tirada de precio, así que si queréis echarle un tiento nada os lo impide.

martes, 9 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (V) La curuxa y los negrones. Su influencia en Asturias y por ende en el mundo.



Se dice en los pueblos, que cuando la muerte ronda, hay señales inequívocas de que esta anda cerca. Puede presentarse en forma de lechuza, cuervo o un perro negro sin dueño, los cuales montarán guardia ante la casa de aquel que pronto va a fallecer. Otras veces toma un cariz más siniestro aún, pues anuncia que la marea de la Mar Cuayada está alta y diablos, muertos y espíritus andan cerca.

Los oseros usan este término para denominar que un lugar está bajo la influencia de lo sobrenatural y los foriatus. La curuxa suele manifestarse como una aprensión, una sensación de que algo anda mal, un palpito subconsciente que desaparece si prestas demasiada atención.

Una forma de describir esto seria como levantarse de madrugada, cuando aún no ha salido el sol y contemplar por unos instantes la ciudad. Esta parece extraña, con masas oscuras de edificios en los que no habíamos reparado durante el día y calles laterales que parecen haber surgido de pronto. Es como si durante la noche la ciudad tuviese otro trazado, con bares y esquinas extrañas que surgen solo cuando se encienden las farolas. Cosa que por otro lado es cierta, pues entre las doce y las cuatro de la noche algunas ciudades entran en contacto con la Mar Cuayada, disolviéndose en parte en corrientes de recuerdos e imaginaciones, tornándose su realidad en algo dúctil que la orden de los serenos se encarga de solidificar con sus suelas en el trazado de sus rondas, para que la urbe sea más o menos la misma al día siguiente. Por iniciativa del presidente Suárez, a lo largo del siglo XX la orden ha ido integrándose dentro de las diversas policías locales, pero nos estamos desviando del tema.
 
La curuxa puede manifestarse en lugares concretos, como una calle, una casa apartada, un bosque frondoso o un cruce de caminos; aunque también puede ser un fenómeno que puede abarcar regiones de la península enteras, siendo esto afortunadamente más raro y si se da el caso sus efectos son menos potentes que en las zonas más localizadas. Esto puede ser explicado de la siguiente forma: imagine la Mar Cuayada como una masa de agua física encerrada en un tonel, si abrimos un pequeño agujero en un lado, el agua saldrá con mucha fuerza y más rápidamente, pero si el agujero es más grande el chorro será más lento. Comúnmente, estas pequeñas “bolsas” de curuxa son denominadas como negrones. Puntos costeros entre nuestro mundo y el siguiente, en los que la Mar Cuaya lame con sus aguas las lindes de la realidad.

En términos de juego la curuxa se representará con un dado, cuyo rango seguirá el orden común ascendente de d4-2, d4, d6, d8, d10 y d12. Cuanto mayor sea el dado, mayor será la influencia de la Mar Cuayada, lo cual se verá reflejado en el poder de los seres que han surgido de su seno y la facilidad de acceder a su realidad.

CURUXA
EFECTOS OBSERVABLES
D4-2
Las mozas son hermosas, las madreñas suenan en la calzada y la sidra está cantarina.
D4
Una nube pasajera oculta el sol justo al final de una situación de tintes ominosos, los perros se muestran suspicaces con los extraños y los gatos dormitan en las ventanas. La noche es lúgubre y fría, pero nada que no resuelva un callado y ropa de abrigo.
D6
Las puertas tienden a chirriar, los perros ladran ante cualquier ruido y los gatos rondan por los pasillos. Durante la noche el viento hace crujir las ramas y las hace chocar levemente contra los cristales al son del ulular de una lechuza.
D8
Súbitamente la sidra se pica y la leche se corta, mientras que los caballos se despiertan sudorosos, los perros se ocultan bajo la cama y los gatos se quedan parados mirando con indiferencia una esquina. Un niño ha muerto consumido por la noche en la casa del vecino.
D10
Alguien asegura haber visto a una muchacha desnuda bañándose en una charca cercana, el viento levanta la falda de las mozas aun siendo una calle resguardada y un mendigo manco te acusa de haberlo tirado de su nube cuando venia volando de Egipto. El perro muerde la mano de su amo y los gatos se muestran un tanto ariscos. Se escuchan risas durante la noche y la casa amanece revuelta o han desaparecido los aperos de labranza.
D12
Los que han visto a la muchacha de la charca han desaparecido, las mujeres solitarias son acosadas por un burro blanco en el camino y no pueden salir solas. El perro ha amanecido devorado por lo que se cree un lobo, los gatos hace tiempo que se han marchado. Durante la noche se escucha el raspar de unas uñas en el tejado, junto a la cuna de tu hijo crees ver a una anciana reclinada que te sonríe con una boca de un solo diente y un caballo albo, de morro ensangrentado, se te ha aparecido en el camino de la iglesia.
D12+...
Andad de día, que la noche es mía.



Como ya se ha dicho, la curuxa es la manifestación de la influencia de la Mar Cuayada. Y aunque puede plantear una amenaza para el español de a bien, es probado que ofrece cierta ayuda para aquellos que traten con los foriatus o tengan un pie en nuestro mundo y otro en el de los muertos. Aquellos que tengan habilidades arcanas, como bruxos, calderines, gaiteiros o liadores, pueden beneficiarse de la marea de la Mar Cuayada y aprovechar la cercanía de sus aguas para potenciar sus habilidades, ya que su poder surge de ellas. Por ello, muchos de estos individuos u organizaciones suelen arriesgarse a controlar algún negrón, ya que les permite acceder a una fuente de poder incalculable y engañosamente manejable. Y es ciertamente engañosa, pues siempre ha de tener presente, que por muy larga que sea tu zancada, por mucho que corra y se oculte, la muerte siempre le alcanza y su recuerdo se hundirá en la Mar Cuayada.

En términos de juego, un personaje con trasfondo arcano podrá utilizar como dado salvaje a la hora de usar sus poderes el dado de Curuxa de la zona en la que se encuentre. Esto está sujeto a ciertos límites:
- El dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el dado de habilidad arcana del personaje.
- El rango del dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el rango de experiencia del PJ.

Otra aplicación más agradable para el DJ, es que las criaturas surgidas de las aguas de la Mar Cuayada pueden verse afectadas por la curuxa, potenciando sus habilidades cuanto mayor sea su influencia. Más adelante tenemos un ejemplo.
 


Ascua.
El Ascua siempre se manifiesta bajo el semblante de un muerto reciente o de alguien que va a morir en pocas horas. Un viandante casual que la vea a lo lejos puede confundirla con un vecino que simplemente está arangueando o descansando entre las sombras de la pared de una de las casas del pueblo, mientras fuma un pitillo pensativo, pero la cercanía revelará la terrible naturaleza del encuentro. Un ascua presenta el aspecto de un individuo completamente negro, tanto que costará distinguirlo si la luz es poca. Entre los pliegues de su ropa y el hueco de los puños de su camisa surge un humo espeso y oscuro de forma intermitente, siguiendo el ritmo de las caladas del cigarrillo que invariablemente estará fumando el aparecido.
 
Son llamadas ascuas debido a que presentan una curiosa particularidad. La punta del cigarrillo no se ilumina con las chupadas del fumador, sino que en cambio, en su pecho surgirá un palpitante resplandor amarillento. Este es un pequeño punto de luz, casi agonizante, mortecino debido al humo que envuelve a la figura y que parece seguir el ritmo de las caladas, siendo largo cuando esta es intensa, breve y esquivo si esta es corta.
 
Si es saludada, la figura responderá con un parco “hum” de reconocimiento o un simple cabeceo y no mostrá ningún signo de hostilidad si no es molestada. Esto puede dar la impresión de que la brasa no presenta peligrosidad alguna pero recientes estudios vinculan a estos aparecidos con la actividad de los bombardeos en los núcleos de población. Ya sea para provocar la muerte de alguien que les ocasionase mal en vida o para anunciar el futuro desastre a los habitantes de una casa, lo cierto es que las ascuas siempre parecen rondar los hogares que pronto van a ser destruidos por la acción de las bombas de los aviones o morteros, tal vez atraídos por la luz de la brasa de sus cigarrillos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8(B), Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Callejear d10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12+4.

Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.

Equipamiento: dedos vaporosos (FUE+Curuxa)



Ventajas: Rápido.
Desventajas: Brasa. Esta clase de aparecidos presentan una menor inteligencia o mas bien una enconada cerrazón, ya que todas sus acciones y manejos giran entorno a un único deseo. Intentar apartarlos de ese camino ya sea mediante la violencia o la palabra puede llevar a que la brasa se muestre extremadamente hostil.



Capacidades especiales:

No es de este mundo. Ver por primera vez a un ascua o recibir una herida exige una tirada de Arrestos a la que se restará la Marea para no incrementar un rango la curuxa, la cual no puede subir más de un rango por escena. Ademas recibirán la mitad de daño de toda arma que no se considere mágica.

Recordaba al humo aceitoso de la gasolina. El carácter casi inmaterial del ascua le permite colarse por cualquier resquicio o a través de objetos sólidos que presenten algún tipo de fisura o vía. No recibirá ataques de oportunidad.

¡DEJAME! ¡DEJAME! ¡Grrrrllllhhhh! Procura tener la boca y nariz tapada cuando te enfrentes a un ascua, pues su carácter insustancial pueden llevarles a colarse por esas oquedades y obstruir la respiración del infortunado. La víctima comenzará a asfixiarse y podrá expulsar al ascua con una tirada enfrentada de Espíritu contra el Ascua, la cual si no dispone de un dado salvaje tendrá uno igual a la curuxa.

¡No veo nada! Si la Marea es igual a la mitad o más y el Ascua gana la iniciativa usando una carta del palo Bastos, podrá emitir como acción gratuita una nube de espeso humo que afectará un total de 5 casillas a su alrededor, ocasionado un -2 a las tiradas contra ella que usen la vista durante ese turno.

Al final tenia un corazón. +2 a las tiradas de salir del aturdimiento y no recibirá daño extra por los ataques menos que impacten en el ascua de su pecho.




miércoles, 3 de enero de 2018

El PP de Rajoy amenaza con privatizar el sistema clerical gratuito.

Hace un siglo había hecho una campaña de 13th age en la que bromeaba sobre temas como que las pociones de curación se creaban igual que una medicina homeopatíca y que el imperio tenia mediante un pacto con el icono de la sacerdotisa un sistema clerical gratuito para los ciudadanos que jurasen fidelidad al trono.

+Alex Werden me ha recordado esto con un post de g+ sobre que el dungeons es una oda al sistema capitalista, con lo que me he puesto a pensar y ha salido este desvarío.

Yo si fuese rey de un imperio de fantasía establecería un sistema nacional clerical. Este consistiría en que si una religión, secta o filosofía, que esté mediante hechos probados conectada con su deidad o fuente de poder, podrá ejercer dentro del imperio siempre y cuando reconozca al resto de religiones y esté dispuesta a dispensar sus conjuros clericales de forma gratuita.

Ya sean seguidores de Marcarat "el iluminado, señor de la vendimia y dispensador de la felicidad" o Grethgaart "señor de los fríos infiernos y ajustador de cuentas", que su religión sea monoteísta o que sus fiestas patronales incluyan quemar gente en gigantes de paja; todos ellos podrán establecer una iglesia en el imperio siempre y cuando acepten lo anterior.

Se establece un impuesto especial que pagará todo el mundo, incluidos los sacerdotes, con el cual se subvencionan las religiones en tema de mantenimiento de sus infraestructuras, celebración de ritos, protección o contratación de aventureros.

Cualquier ciudadano dentro del censo podrá entrar dentro de cualquier iglesia y solicitar hechizos de curación de herida leve o grave, curar veneno, enfermedad u otro estado. Obviamente los aventureros y demás calaña parasitaria que ejerce "turismo clerical" no podrá acceder al sistema público a menos que estén dentro del censo, teniendo que acceder al sistema clerical concertado o pagando la cuota de la iglesia.

En ciertos imperios avanzados, los hechizos de cambio de sexo o resurrecciones entran dentro del sistema público, pero el problema es que esto generará unas colas demasiado largas debido a la alta demanda de resurrecciones (ataques periódicos de dragones u orcos). Esto crea un gasto extra al estado y a los credos, debido a que hay que invertir en mantenimiento de hechizos de conservación de los cuerpos, satura urgencias y obliga a establecer un orden de prioridades en la cola de resurrección. Esto provoca que la mayor parte de la gente opte en estos casos por el sistema concertado o pagar directamente una consulta a un clérigo privado, como hacen muchos aventureros y funcionarios.

También se generarán protestas debido a que los clérigos aprovecharan para predicar en las consultas o afirmarán que su dios concede más puntos de golpe por lanzamiento de hechizo, con el fin de atraer más gente. Esto carecerá de importancia y solo se tomarán medidas como retirar las subvenciones en los casos de que una iglesia se niegue a lanzar un hechizo por razones de credo, sexo o raza (los simiorcos son personas). 

Ademas, todo esto fomentará una sana guerra de precios en el sistema concertado y privado, haciendo que las distintas confesiones luchen para bajar los preciso de sus servicios, disminuyendo la cola en el sistema público. Ademas de todo esto, puede darse que mecenas entre la nobleza o la burguesía apoyen a varias confesiones, incrementando así sus arcas y el número de clérigos por reclutamiento en monasterios o captación, llegando incluso a crear servicios privados que compitan con el público, siendo parte de las ganancias compartidas con los mecenas.

Este sistema a su vez puede ser una fuente de nuevos empleos potenciales. Imaginad que hay una llamada de asistencia a un clérigo en un barrio conflictivo o un pueblo apartado, obviamente debe de haber clérigos de guardia capaces de desplazarse al lugar con premura. Estos lugares pueden ser peligrosos debido a los encuentros aleatorios, lo que hace ideales a los clérigos con un pasado aventurero y seria escusa para crear un sistema de postas funcional en el reino.

Grupo de aventureros estableciendo ante notario su contrato de recuperación.

Puede que incluso los grupos de aventureros se transformasen y especializasen ofreciendo otros servicios y volviéndolos  personas decentes, abandonando su comportamiento de abrazafarolas asiduos de tabernas. Imaginad a un grupo de clérigos apostados en la entrada del templo del mal elemental o las cavernas del caos, protegidos y sancionados por el propio rey mediante un documento acreditativo. Estos grupos podrían firmar clausulas de recuperación y resurrección con otros grupos de aventureros u hombres de armas que entren a limpiar la dungeon. Obviamente el contrato se hará bajo notario y testigos, comprometiéndose los clérigos a entrar en la mazmorra a recuperar, rescatar y curar a los contratantes en caso de problemas.


En la imagen podemos ver a un usuario del sistema clerical público recibiendo asistencia de urgencias. Los compañeros del caído han recibido a pedradas a la clérigo, asegurando que ha tardado más de veinte minutos en llegar a la zona (cosa comprensible debido a la nieve que hay y la clérigo viene sin raquetas ni nada debido a las prisas)

martes, 2 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (IV) Los Custodios.


Últimamente ando escribiendo las reglas del próximo suplemento de Aventuras de a Duro, el cual va a ser del género de espada y brujería y se tocará el tema del Sandbox. El caso es que el escribir reglas cansa un tanto y para desconectar he tomado la determinación escribir de la otra ambientación. Esto me permite reunir material y descansar un poco de tanto bikini de malla.

Aquí se trata una de las organizaciones antagonistas de la Fundación del Oso. Que todo no va a ser cuelebres y nuberus.

Resultado de imagen de guardia civil antiguo
Agentes del T.E.O. (atras) y T.A.S.I.O. (moto)

Los Custodios es una organización que ha comenzado a aparecer recientemente en escena, aunque ciertos informes indican que su existencia puede remontarse mucho más atras.

Durante la refundación de los Oseros por Jovellanos, este había establecido en las bases de la nueva organización que “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote”. Obviamente, durante el reinado de Alfonso, el cuerpo de los oseros solo respondía ante el rey, siendo la iglesia simplemente un órgano consultor en el tema de los foriatus. Esto parece que molestó a ciertos asientos en la curia, la cual creía que el tema de la lucha contra el demonio le pertenecía por derecho. Esto cambió con el rey Fernando II de León, el cual junto al obispo Pedro Suarez de Deza, disolvió a los oseros y los integró dentro de la Orden de los Santos Custodios, la cual se encontraba dentro de la Orden de Santiago. Estos toman su nombre de San Atanasio y San Teodoro, los cuales se dicen yacen junto al apóstol Santiago, uno a su derecha y otro a su izquierda, velando y acompañando el santo sepulcro.

Se cuenta de estos santos, que en su búsqueda de un lugar lejano para acomodar los restos de su maestro, recalaron en la cote de la reina Lupa. Esta intentó una gran cantidad de argucias para dar al traste con la santa misión, una de las cuales fué ofrecerles un tiro de bueyes que debían de ir a recoger a unas tierras de la reina. Obviamente la cosa tenia truco, ya que los supuestos bueyes eran en realidad toros salvajes y para rematar en la zona vivia un dragón. Los santos incaron pie en tierra y pidieron ayuda a Santiago para que intercediera ante el Altísimo, siendo escuchados con prontitud y el apóstol apareció tornando a los toros en bueyes y apaciguando al dragón. Otra versión de la historia, un poco más mundana, afirma que el asunto de los toros transformados en bueyes fue en realidad el manejo del cuchillo por parte Atanasio. En el tema del dragón, cuyos restos se conservan en la bóveda de Covadonga, se ha podido comprobar que los huesos pertenecen a un Triceratops, lo que explica como el dragón no había devorado a los toros ya que es una especie de dinosaurio herbívoro, lo cual no resta mérito a los santos pues se sabe que estos animales podían mostrarse un tanto violentos. Según los escritos, Atanasio era de complexión robusta y ancho de hombros, mientras que Teodoro era delgado y de carácter fervoroso. Esto se tomó como base a la hora de crear dos cuerpos dentro de la Orden de los Custodios, siendo los Atanasios el brazo armado para lucha contra los foriatus y los Teodoros se encargaban de su estudio.

Reconstrucción del dragón de la reina Lupa.
La orden fue disuelta por la inquisición durante el reinado de los Reyes Católicos, siendo esta organización la encargada a partir de ese momento de encabezar la lucha contra los seres de la Mar Cuayada.

En la actualidad se ha tenido constancia del resurgimiento de la orden, la cual parece trabajar bajo el ala del bando de los asublevados. Algunos informes apuntan que ahora está integrada dentro de la Guardia Civil, cuyas operaciones usan como covertura. Agentes de la Fundación del Oso han encontrado documentos en los que se entrevé la existencia de dos divisiones, los T.A.S.I.O. (Técnicos de Actividades Sobrenaturales e Investigación Operativa) y los T.E.O. (Técnico Especial de Operaciones). Los primeros llevan a cabo las misiones de campo, mientras que los segundos se encargan de tareas de asesoramiento, estudio y desarrollo de nuevas tecnologías.

Se sabe que el T.E.O. ha logrado de alguna forma atrapar y poner a su servicio a alguno foriatus, los cuales emplean como efectivos en sus misiones de campo. Por ahora se tiene constancia de algunos barcos mercantes atacados por homes marin, suministros republicanos entorpecidos por juguetones trasgus o nidos de maquis destruidos a manos de homes llobu o xanas. No se sabe de cuantos efectivos foriatus cuentan, pero se supone que muy pocos. Algún agente infiltrado de los Urogallos indican que se sirven de una sustancia inyectable desarrollada por los T.E.O., lo cual llaman Lupa (referencia a la reina de tal nombre) y que junto a diversos elementos arcanos ayudan a atar la voluntad del ser.

Ademas de esta preocupante información, el agente del Urogallo constantó antes de cerrar toda comunicación que dentro de los custodios se encontraban varios miembros de los oseros, asesorando y formando a nuevos miembros de la organización. Estos son agentes que se creía caídos en misiones de campo, pero que parece que en realidad han escogido bando, rompiendo así los preceptos fundacionales de Jovellanos. Otro motivo de alarma es que se ha detectado la presencia de enviados de la Sociedad Ahnenerbe dentro de los Custodios, lo cual implica tratos con la alemania nazi.

T.A.S.I.O.
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (foriatus) d6, Disparar d8, Notar d8. Pelear d8, Intimidar d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 6; Dureza: 5.

T.E.O.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (foriatus) d8, Disparar d6, Investigar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Reparaciones d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 5.

Equipamiento: Uniforme y bigote cuidado. Identificación de la Guardia Civil y placa de los Custodios, la cual se asemeja a una imagen del féretro de santiago guardado por dos ángeles. Libro con consejos de campo para la caza de foriatus. Mosqueton Mauser (24/48/96; 2d8; CdF1; Disparos 5; AP 2) Astra E 9mm (12/24/48; 2d6+1; CdF 1; Munición 20; AP1 SA)

PT-Z Apodado cariñosamente el petazeta, este fusil de la marca Star es un prototipo del más tardio Z-45 (12/24/48; 2d6+1; CdF 3; Munición 30; AP1; Automático)

PT-Z
Chispas. Cuchillo que se asemeja al restrallo de los oseros, pero al contrario que este solo cuenta con una carga y está fabricado en Albacete en vez de Taramundi. Se semeja a un cuchillo de monte en cuyo mango hay oculta una batería, la cual permite soltar una descarga eléctrica capaz de atontar a un lobisome que se ponga farruco. En el momento de la descarga la hoja debe de estar en contacto con el objetivo, el cual deberá de realizar inmediatamente una tirada de Vigor para no quedar aturdido. Cualquier tirada para intentar quitar el estado de aturdimiento tendrá un -2. Daño: FUE + 1d4.

Clichés: El pateasfalto (dado salvaje en Callejear), el monosabio (dado salvaje en las tiradas de conocimiento foriatus), perro viejo (d10 en Pelear y D10 en Disparar), antiguo osero (cuenta con un dado salvaje o tres heridas y el arte marcial del Camín del Fierro), costa (Navegación d8 y Nadar d8), caminos y monte (dado salvaje en Rastrear y Supervivencia o un d8 en esas habilidades), el que fuma al fondo y no dice nada (dado salvaje en Intimidar o persuadir), manitas (dado salvaje en reparaciones), el custodio bueno (+2 a las tiradas de Persuadir que impliquen sacar información de buenas) el custodio malo (+2 a las tiradas de Intimidar que impliquen sacar información de malas).

NOTA: Los homes marín suelen recibir el nombre en clave Liérganes en referencia a su famoso hombre pez. Los oseros han realizado recientemente una incursión en Llanes, debido al descubrimiento de una colonia de estos seres, los cuales ha demostrado ser bastante peligrosos. También se sabe de una misión de la Benemerita dentro del propio Liérganes y que  varias familias han sido encarceladas acusadas por crímenes sin probar. Se cree una ingerencia de los Custodios. Ver también Incidente Palomares.

Urogallos. División de los oseros, toman su nombre del esquivo urogallo. Especializados en trabajos que requieren discreción, infiltración y obtención de información.


Portada del mítico suplemento.